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《弹弹堂口袋版》敏捷换算DELAY值公式介绍

酷酷跑网友_8295 酷酷跑网友_8295 2015-07-10 22:07 发表
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关于《弹弹堂口袋版》敏捷换算DELAY值的简单介绍这个东西,我很浅的研究了一下,我先说说敏捷的作用,很多人误认为敏捷只不过决定第一轮出手顺序,其实敏捷是换算成隐藏属性DELAY值,这个数值是看不到的。

每种道具的使用都有他的DELAY加值。

打个比方说你400敏,对手300敏,第一轮你先,这个没异议。

这里我们假设100敏换算成-10点DELAY值(这个值是越小越先出手的),然后,在双方都不用道具的情况下,由于你少了10点DELAY值,那你先。这个也没异议。关键的东西来了,道具。

每种道具增加的DELAY值都不一样。 

这里我的公式是100换算-10点DELAY值 
10%增加10DELAY值 
20%增加15DELAY值 
30%增加20DELAY值 
40%增加25DELAY值 
50%增加30DELAY值 
连1增加30DELAY值 
连2增加30DELAY值 
3叉增加30DELAY值 
(大概数) 

好了根据上面的公式我们可以算出,你400敏,对方300敏的话,你用一个10%跟对方什么都不用的DELAY值完全相同。也就是说,在你先的情况下,下一轮还是你先。注意我的用词,下一轮,并不是下一回合。我可以很负责人的说,弹弹堂不存在回合设定。按照普遍的认为一回合你一次,我一次。然后进入下一回合,其实不然,出手完全按照谁的DELAY值最低谁出手。很简单的例子,我经常会碰到这样的情况,1V1我神风575敏,对方环保小号用大炮,敏很低。第一轮我不用道具发炮,轮到对方3+2埋我,然后我飞到他身边,这时候,奇迹发生了,还是我打。也就是说在这个单位时间内我出手了3次,他只有1次。也就是说不存在回合的设定。 
大概的东西我只能讲这么多了,因为我也没太深的研究过,现在人武器都太好,太准。一般情况下我还是不敢不用道具攒DELAY值的。数据非常不准确,我只是做个假设能说明白些而已,欢迎一切想深入研究DELAY值的朋友找我一起总结研究,日后我会补充相对准确的DELAY值数据。 

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