2015是游戏行业最动荡的一年,几乎一切都被催化、解构、打碎和颠覆。行业的变化,快得来不及反应,我们必须一边奔跑,一边思考,才能让自己不掉队。就像攀岩,每个公司都试图稳固自己的位置,以确保屹立不倒,同时还要多方寻求新的机会,希望能向上攀升,踩在别人头上。
不知何时起,在国内业界,提起游戏,人们自然而然第一个想到手游。虽然就产值而言,手游和端游、页游只能勉强算是三分天下。但端游、页游格局已定,后来者已无空间,手游却是刚刚兴起,发展迅速,大有可为。然而经过2015这一年,蓝海已经不蓝,前两年纷纷杀入市场的上万家手游研发公司,半数倒闭或濒临倒闭,半数的半数勉强支撑,行业正在洗牌,新的格局初现雏形。
流水,从千万到上亿
2011年,月流水百万的手游已经足以令人艳羡了。而在2013、2014年,大部分发行商和渠道对于手游A级产品的定义是月流水千万。到了2015年,最顶尖的一批手游都做到流水上亿。这样的级数增长背后,一方面是智能手机的普及带来的人口红利,另一方面是手游玩家经过这几年的培育,品味逐渐提升,更快向精品游戏聚集,游戏的两极分化越来越明显。
智能手机的出现和普及,对于游戏行业是个划时代的事件,它第一次让游戏从小众走向了公众。在以前,游戏的用户被称为“玩家”,而现在,大量没有玩过游戏的公众,第一次通过手机迷上了游戏。目前,智能手机的市场增长已经趋于放缓,但这并不等于手游用户的增长已无空间。毕竟,还有很多智能手机用户还不是游戏玩家,需要我们通过一定的途径和方法将他们转化成游戏玩家,还有很多轻游戏玩家也需要我们一步步培育成重度玩家。但是,游戏月流水不会再出现飞跃式的增长了,因为格局已定。
目前App Store中的应用总数已经超过150万,其中大约有20到30万款游戏。这之中,又有大约80%是“僵尸游戏”,也就是不会在任何一个小类的排行榜上出现,甚至已经没有更新和维护,下载量极低的游戏。但大量的用户都聚集在排行榜前10名的游戏当中。2014年初,蓝港《神之刃》DAU(日活跃用户数量)就达到了100万,而2015年初,网易《梦幻西游》DAU高达160万,顶级游戏的DAU会保持在100万至200万之间,新增用户的数量会被大量的新增游戏所摊薄吸纳。而DAU的小幅增长配上月流水的大幅增长,可以看出玩家的付费意识在逐渐增强,也就是玩家在逐渐重度化。
跨界,从IP到影游联动
如果说2014是IP年的话,那么2015就是影游联动年了。
2014年,中国游戏圈以气吞山河之势,全球疯狂扫货,日本动漫、韩国端游、中国网文,几乎被搜购一空,谁家手里没有几十个IP都不好意思跟人打招呼。一年过去了,有些IP游戏如哪吒一样迟迟生不出来;有些IP游戏见光死,第一天凭借IP知名度冲上高榜位,而后因为产品品质问题一落千丈,滑出排行榜;有些IP游戏则交出了不错的市场答卷。这之中,IP知名度固然很重要,游戏用心不用心才是决胜的关键。
到了2015年,游戏公司纷纷成立影业部门,拿着大把的钞票到处找片子想要掺和一脚,更有无知无畏的买个IP自己拉起队伍甩开膀子硬上。任何文化产业都有其特殊的复杂度,电影人玩不转游戏,游戏人也未必玩得转电影。投投资也还罢了,亲自上阵玩制作,可是有点危险。
《十万个冷笑话》手游副本系统
要问游戏业为什么这么疯狂,那当然是看到了几个影游联动手游大作的业绩。2015年1月1日,蓝港互动参与出品的动漫电影《十万个冷笑话》播出,以千万投资斩获了上亿票房,赢得了开门红,3月同名手游上线(如图1所示),连续三周DAU稳定在120万以上。暑期,《花千骨》手游和电视剧同时推出,热度空前,再次创下了影游联动的典范。影游联动似乎比单纯的购买IP具备更高成功率和更大传播效应,也就难怪这些游戏公司趋之若鹜了。
出海,你在他乡还好吗?
2014被称为手游出海元年,很多在国内市场混得不好或者难以突破的公司,纷纷把视角转向了海外。一年过去了,在海外市场上赚到大钱的,还是那几家传统上就一直在做海外业务的公司,他们有人才,有基础,懂市场,懂用户,自然可以大成。而那些听说海外好捞钱就盲目跟风的公司,似乎都铩羽而归。毕竟,一个全新的市场,有太多东西需要学习,也有太多学费要交。出海,不是小公司能玩得起的。而且,出海绝不是救命稻草,它是锦上添花,不可能雪中送炭。其实很多大公司都在悄悄布局海外,一方面将产品卖出去,一方面加强和海外游戏业的深度合作。出海,已经成为业务常态,而不仅仅是一个概念。
从产品层面,我们还可以发现一个有趣的现象,在中国能火起来的海外游戏,只有寥寥几款全球化的顶级大作,且以轻度游戏居多。而在海外能火起来的中国游戏,东南亚、韩国与中国一样,武侠仙侠三国志,都还可以。日本是铁板一块,水泼不进。但欧美,则是专门为欧美市场开发的国产游戏,才可能在欧美市场有比较好的业绩。
从用户层面看,分歧就更大了,几乎是两个位面,文化冲突随处爆发。有一款叫《Vega Conflict》的国外游戏(如图2所示),已经运营一年了,半年前被苹果推荐,吸引了一大批中国玩家,这些后来的中国玩家为了追赶国外玩家的进度,不仅大量充值,而且几个人轮流玩一个号,24小时不下线,迅速称霸。外国玩家举报中国玩家使用外挂,导致中国玩家被错误封号。这一事件充分说明了中外玩家对于游戏的态度截然不同。外国玩家无法理解中国玩家一掷千金的壕气和用生命玩游戏的态度,中国玩家也不理解外国玩家的休闲玩法。想要做出一款全球通吃的游戏,实在是难!难!难!
过冬,地主家也没有余粮
冬天来了,公司要倒了,投资难找了,BAT缩减校招了,上市游戏公司都裁员了。岁近2015年底,业内一片萧瑟,唱衰之声不绝于耳。针对2014的过热,现在游戏业确实有点冷,但这种冷,反而是正常的洗牌,理性的回归。
之前游戏业大众创业的局面,并没有带来万众创新,反而是山寨横行。换皮、抄袭、盗用版权、打擦边球的产品比比皆是,一大票高度同质化的B级产品充斥市场,让真正有创意的游戏难以脱颖而出,玩家也面临选择困难和审美疲劳。如今,大量创业公司倒闭,有利于人才的流动和人力资源的强势联合,为产出精品游戏奠定了基础。所以说,小CP不好过,对行业反而是好事。
当然,发行商也不好过,2014年,拿到一款月流水1000万的A级产品对于发行商来说,像过年一样。而在2015年,运营同样一款产品,发行商等于为CP和渠道白打工。用户获取成本增长迅猛,渠道也开始强势挤压,版权金水涨船高,还有IP方的分成要支出。作为中间环节的发行商,只得收紧发行面,只签一线产品,这一举措,又让小CP雪上加霜。
渠道同样也不好过,之前大家都在争市场份额,现在基本上尘埃落定。手机厂商自有的应用商店强势崛起,让那些传统的安卓渠道很难吸引到新的用户。渠道的策略也从圈地圈人,转到了闷头挣钱。量就这么多,一个月上300款新游戏,给谁不给谁,一切以是否吸量和是否赚钱说话。IP产品自然是吸量的,所以渠道都喜欢,数据好的产品是财神,自然人人愿意推。如果发行肯花大手笔推广,相当于明星带投资进组,渠道乐得沾光。这些都没有的产品,自然是很难出头了。
老牌端游大厂的崛起,让一众中小厂商惊呼“狼来了”,腾讯+网易联手霸榜,凭借的是产品品质+自有平台的双重优势。当然,中小厂商也并不是全无空间,精品游戏永远都是有竞争力的,只要产品好,不怕吸引不到用户。你的产品是破麻袋,自然害怕过冬,如果你身上有貂,还怕什么?
乱战,那些热而不火的热点
前面说的都是手游,现在该来说说游戏圈其他方面了。
端游就像超跑俱乐部,不是一般公司玩得起的,几大巨头把持着,也没有什么空间。页游像是电动三轮车,看着不入流,市场还不小,但是不够高大上,已无概念可以炒,也鲜有人提及。至于国产单机游戏,则是晴雯玩扇子,月例不多,撕得挺欢。
游戏机这东西,是中国人心中永远的伤。每隔一段时间,就有一股热潮,有一批热血公司冲了上去,带着老玩家的真情怀。2015年底,腾讯推出了miniStation微游戏机,蓝港也投资了斧子科技,专做游戏机。这两家都是有深厚游戏基础的公司,也许,这次会有点不一样。
2014年,被称为HTML5元年,2015年,还被称为HTML5元年,真可谓年年元年梦难圆。最好的产品月流水勉强千万,次好的产品月流水百万,大部分产品月流水几千,这就是现状。网络环境?用户习惯?付费?都是制约HTML5发展的瓶颈,也可能都不是。HTML5的死穴在于:PC页游对于端游的优势在于门槛低和简单;而在手机上,HTML5对于普通手机游戏,在这两方面的优势并不明显,或者说,这两项优势都不是用户的痛点。
AR和VR都不是什么新东西,ChinaJoy上的论坛已经连续讲了五六年,但是今年突然火了起来。也许是因为手游从出现到大火到红海发展得太快,很多人来不及反应便已经挤不进去了,这些人生怕错失了下一个热点,所以拼命去占坑,有些人可能几个月前连AR、VR和AV有什么区别都不知道呢!不管你占还是不占,坑一直在那里。VR的致命伤是人体工学,没人能坚持1小时;AR也有难以解决的技术问题。等这两样火,我宁可去赌喷气背包民用。
移动电竞跑马圈地,国民老公推波助澜。至于移动电竞的观赏性和竞技性能不能跟PC相比,圈内人自有公论。但是恕我眼拙,我无论如何也没法在《刀塔传奇》这种卡牌游戏上看出竞技性来。