每个人都需要去爬天梯,除非他完全不接触段位模式。基于他们的天梯表现,有些人可以像Team Celestial的Neobility和Tempo Storm的JustSaiyan那样成为职业选手。
我想说的是爬天梯固然很重要,但绝不应该仅仅只是为了提高段位。
炉石天梯中存在着25个段位(如果算上传说是26个),在段位模式中,每当胜利时你将获得一颗星星,同时当你进入段位21后每当你失败时将失去一颗星星。为了提升段位,你必须要获得一定数目的星星,一般是2颗到5颗之间。在你降低段位前每个段位之间都会有一颗星星的缓冲区(如5段1星失败后不会点到6段,而是5段0星)。
每个段位所需星数:
段位25-段位21 2星
段位20-段位16 3星
段位15-段位11 4星
段位10-段位1 5星
传说 没有星星了
在段位25到段位5之间的玩家可以获得额外星星奖励以便获得更快的段位爬升速度。在一次三连胜之后,每次胜利后将获得额外星星奖励直到一次游戏失败,必须再次取得三连胜之后才可以重新获得额外星星奖励。
如何爬天梯
因为爬天梯纯粹是基于游戏胜利,在解决爬升问题时,两种竞争策略已经出现了。第一种策略是使用较慢,但稳定的卡组从而可以减少爬升场数;因为连胜奖励往往可以获得更多的星数。第二种策略是使用更快的卡组,虽然胜率不如前者,但在相同的时间内可以进行更多的游戏从而取得更多的胜利。大多数玩家通常选择快攻型卡组去冲击较高段位,因为段位越低对手犯错误的概率也越高,冲分更加容易。当这些玩家达到与自己水平相当的段位后,他们会更换成更加稳定的卡组。Neviilz表明他“喜欢传说之前的天梯系统,因为稳定的表现真的会受到奖励。”
一个在炉石中普遍存在的现象是“抄卡组”(net-decking),玩家从像TempoStorm这样的网站获得了强力的卡组及它们的列表,宁可使用着这些经过尝试及检测的卡组而不构筑属于他们自己的卡组。这对环境(meta)产生了多重影响。一些玩家想要爬天梯,于是他们去构筑自己的卡组,因为他们取得的好成绩受到关注并被发布到网上,导致大家抄一波并去用这些卡组上分。另一些想要针对这些卡组来构筑他们自己卡组的玩家,在他们的卡组迭代初 期往往被虐成狗。自己构筑卡组需要在天梯上进行大量的实验,为了改善它需要牺牲自己的星数,这也是为什么绝大多数玩家倾向于使用抄来的卡组(net- decks)。
然而,这是传说之前的天梯机制,一个玩家一但在1段5星时渡劫成功,他将被视为牌手中的精英、排名前0.25%的玩家。
一个优势是传说后不会再失去你现有的星星数,一但你成为了传说直到下一个赛季你都一直是传说。
传说中的传说
传说是炉石中你可能获得的最高段位了。正如前面所说,段位1渡劫成功后将获得该段位。传说后的天梯机制将与传说前的任何段位完全不同,没有星星,额外星星奖励,段位,只有ELO。
ELO,一个源于国际象棋的词汇,是指一个被分配给玩家,基于他们对应实力的数值。举个例子,根据该数值进行排名,最牛逼的玩家将会获得第1名,第500牛逼的玩家将会是第500名。
那么在一个基于ELO的系统中,怎么衡量玩家的相对实力呢?通过和其他玩家进行比赛!每场比赛的结果将会被记录下来,玩家的排名也因此发生改变。游戏中的ELO系统是建立在比赛匹配等级上的,或者称之为MMR,它是一个根据玩家全局表现评估出的一个隐藏分, 每个玩家的MMR将在每次胜利或失败后发生改变。玩家将会匹配到和他MMR相近的其他玩家,胜利的一方MMR将会增加,失败的一方MMR将会减少。因为无法保证玩家总能完美匹配到和他MMR一致的其他玩家,ELO对此做出了补偿。如果MMR分差较大的两个玩家进行对局,MMR较高的玩家失败将会遭受大量积分惩罚,胜利则获得少量积分奖励,对于MMR较低的玩家则相反。
这样的天梯机制重重奖励了稳定的玩家。只要你的胜率保持高于50%,从统计学上来说你的MMR将会一直增加。Neviilz注意到“天梯是建立在一个早上传说与晚上传说无关紧要的机制上,因为赛季结束时所在段位才最重要,所以玩家更倾向于在月末才开始发挥全力冲击天梯。”这引起很多玩家不爽,因为即使是稳定的大神玩家能够经常出现在天梯的顶端,在赛季结束时,那能获得炉石传说世界竞标赛积分,令人垂涎欲滴无限向往的前几名,却往往被赛季最后几天获得一大波连胜的玩家给夺走。(这违背了天梯机制对于稳定性奖励的初衷)
(延伸阅读:传说级别前100名的玩家均可获得炉石传说世界竞标赛积分,15分即可参与世锦赛预选。15分是什么概念?获得1次赛季天梯第1,或者2次赛季天梯第4)
有一些办法能够提升传说玩家的天梯体验,因为每个月都沦为为了获得一个较高天梯排名的月末冲分游戏。遗憾的是,对于很多玩家来说这个计划和说好 的不一样以至于他们排名掉得飞起。这条天梯机制它过于鼓励稳定性,也导致它扼杀了许多卡组创新尝试。已经有许多意见被提出来帮助改善传说段位的体验,其中一个是KOTH模式,奖励在更高传说排名花费更多时间的玩家,建立在当前规则下能干掉“赢家通吃”状况的衡量标准。
KOTH模式大概比现有系统要好一些因为它提升了稳定性。我所能预见这个模式的缺点是天梯将变得需要花费更多的时间,因为天梯环境多变,很难保持住稳定的排名。
另一个选择是增加一个征服赛制(Conquest)元素:在开始匹配对手之前禁用一个职业以阻止针对卡组或减少劣势对局。
(延伸阅读:世锦赛征服赛制"Ban选"规则:在原有征服赛制的基础上,每场比赛选手们还将拥有一次禁用对方某一个职业的机会。)
伴随着稳定性将会受到奖励,和结果大于过程的天梯规则,天梯变得毫无生机。一个导致天梯环境失去活力的原因就是创新不会获得任何奖励,同时每个 赛季下跌15个段位后被迫爬回去对玩家来说也是一种折磨。暴雪应该瞧瞧他们自家的另一个基于MMR的竞技游戏:星际争霸2,拥有多种不同的段位模式,根据 模式不同给予玩家不同奖励,并仍保证竞技性。这样能提升所有玩家的游戏时长以及游戏乐趣,而不仅仅是高端玩家或低端玩家。
Neviilz关于天梯的访谈
BCVC2:Neviilz你好!因为你的鱼人骑(Murloc Combo Paladin)备受瞩目,你也获得了大量的关注。简单介绍一下你自己以及你是怎么接触到炉石的呢?
Neviilz:我是Neviilz,我现在正在ROOT战队打炉石。我每天都会直播很长时间,也一直在努力提升我的游戏水平。我开始玩炉石主要因为我之前几乎从来没玩过任何卡牌游戏,而且我是暴雪游戏的忠实大粉丝。最终我玩这个游戏玩上瘾了,开始更认真的对待它!
BCVC2:Nev 你在天梯上带来了大量的有趣的卡组,例如红石头冰(Echo Molten Giants),鱼人骑(Murloc Combo Paladin),和很多其他卡组。但通常它们都是很慢,有趣,且“互动”的卡组。你怎么看传说之前的天梯机制?以及这些机制是怎么影响到你所见到的卡组 类型的?
Neviilz:就 个人而言,我喜欢传说之前的天梯系统,因为稳定的表现真的会受到奖励。唯一讨厌的一个事实是对于在天梯上爬得很高的玩家而言,在下一个赛季开始后不会从应 有的高度开始。因为天梯对于稳定性的奖励,所以对大多数玩家来说,要么使用当前环境下强势卡组,要么使用每小时可以打最多场次的快速卡组就变得有道理了。
BCVC2:是的,每个月重复爬着同样的天梯是很机械的劳动。我们在直播中看到一小部分传说环境时,整个传说环境是怎么样的呢?和传说之前的天梯有没有显著的不同?如果是,是不是因为传说排名是基于MMR的?
Neviilz:我不认为现在传说之前和传说有什么不同。我认为大部分卡组都是咆哮德/奥秘骑/快攻萨。我也不认为MMR对这有多大影响,也许这个列表中的职业在更高排名表现还更优。
BCVC2:有件我听过很多玩家抱怨的事是月末疯狂上分来保住前100的排名。是什么原因导致了这种行为,以及为什么经常发生这种事?
Neviilz:天梯是建立在一个早上传说与晚上传说无关紧要的机制上,因为赛季结束时所在段位才最重要,所以玩家更倾向于在月末才开始发挥全力冲击天梯。我个人不是很喜欢基于赛季结束所在天梯排名获得奖励的方式,希望这种情况最终会发生改变。
BCVC2:你认为一个玩家将根据他们在传说顶端呆了多久来决定他们可以获得什么奖励的KOTH模式的奖励系统,它将会对游戏造成什么改变?
Neviilz:KOTH模式大概比现有系统要好一些因为它提升了稳定性。我所能预见这个模式的缺点是天梯将变得需要花费更多的时间,因为天梯环境多变,很难保持住稳定的排名。
https://twitter.com/ROOTNeviilz (@ROOTNeviilz) 发布最新消息。
BCVC2:感谢Nev,祝你在这个赛季能获得一个不错的排名!
Neviilz:感谢你的邀请!