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如果你打算制作游戏,并且你是制作人、策划、主创的岗位, 先看看这篇文章吧!看完后会对你之后的制作有很大的帮助,并为你提供大概的思路与方式
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目前随着各个游戏引擎的出现,极大程度的简化了游戏制作的门槛,用更少的人力物力去制作出更加完美的游戏
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本文章仅针对独立游戏,所以相关的内容也是围绕着独立游戏来讲述的,可能与商业游戏的游戏开发方面有所冲突,同时,本文章是由我一个人来写的,我对不同内容的擅长程度不同,可能会在某些不擅长方面的讲解不全面、不详细,尽情谅解。
开发游戏要做的第一件事情就是正确认识到自己制作的游戏的定位是什么,开工前先要先思考思考我做的是一款什么样子的游戏?游戏的整体难度如何?是什么类型的游戏?游戏的主线是什么?游戏的乐趣是什么?有什么让玩家玩下去的动力?如何产生收益?等等
游戏在制作之前就要定位好难度,适中的难度不一定就是最佳解。
Q:如果难度过高或者过简单,就一定不是好游戏吗?
A:并不是,这里就要引用两个概念了,硬核游戏与休闲游戏
硬核游戏:存在上手门槛并有特定受众的游戏
休闲游戏:通常指一些上手很快,无须长时间进行,可以随时停止的游戏;同时要求有较高的娱乐性
和班尼特福迪一起攻克难关
和班尼特福迪一起攻克难关
猫里奥
猫里奥
Jump King
Jump King
这三款游戏大家应该比较熟悉,都是大火过一阵子的游戏,难度很高,甚至游戏的卖点就是其超高的难度,如果你一开始就定位打算做这种类型的游戏,可以有以下的加分点, 一次失误,之前的努力全部白费(Jumpking和掘地求生都可能因为一次失误的跳跃而重回原点)、需要大量游玩的背板才能高效通关(猫里奥的陷阱,两款跳跃游戏的力度控制)、 优异的直播效果(游戏有了直博的节目效果,主播为了节目效果来直播你的游戏,而你的游戏因为这些节目效果吸引到更多的人来购买游玩,形成良性循环),这类游戏不会让人感到放松,相反,反而会因为失误而产生极大的愤怒,但如果通关,将会产生极大的满足感与成就感.,如果你打算制作这类自虐游戏,难度设计的却很低,那么其它的内容做的再好,可能无法很好的吸引到玩家游玩。
当然,可能我举的例子有点极端,我举几个游戏难度设置相对较高的游戏,也就是大家常说的硬核游戏
逃离塔克夫
逃离塔克夫
只狼
只狼
暗黑之魂
暗黑之魂3
这类游戏(硬核游戏)上手难度很高、熟练游玩需要大量的研究与练*,游戏的乐趣正是来源于自己的操作水平一步步提高,如果你打算制作这类型的游戏,难度设计上反而不能太简单。相较于休闲游戏,硬核游戏并不能让人放松,他的乐趣来源于自己的水平慢慢上升,通过一个又一个的关卡。
另一类游戏相对来说就是难度比较简单的休闲游戏了
植物大战僵尸
植物大战僵尸
宝石迷阵
宝石迷阵
开罗的相关游戏
游戏发展国
大富翁
虫虫大作战
游戏制作之初的核心目标就是让你放松,它们几乎没有难度可言,也不需要太难的操作,配合着轻松的背景音乐,缓解一天的疲劳。如果你打算做休闲游戏,但对游戏的难度定位不清,比如说你打算做宝石迷阵类的游戏,但没有准确的定位难度,弄一个必须在一个极难的条件的下(时间或者步骤)都达成的情况下通过才算通关,为此,你必须集中精力去思考消除的步骤,在这种状态怎么可能能放松下来呢?游戏可以有一两个这种模式的支线或者小游戏,但如果全盘都是这种难度,就会让玩家失去游玩的兴趣,我玩你是为了放松的,但是我却要集中精力去思考,难度与游戏主旨冲突,对目标的玩家不清晰。喜欢高难度的不去玩你的休闲游戏,而喜欢休闲游戏的又会因为难度太高玩不下去。
互动话题:你更喜欢什么难度的游戏呢?
你更喜欢什么难度的游戏呢?
1人参与 剩余 29天8时22分
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Q:是不是一个类型的游戏难度都差不多呢?
A:还真不是,所以我才说要在一开始就要定位好自己的游戏难度设计
A:就拿模拟经营游戏举例吧
狂热运输2
狂热运输2
开罗游戏
这两款难度类型分别是硬核游戏与休闲游戏
狂热运输更像是火车迷、运输迷游玩的模拟经营类游戏,如果你对线路规划完全不清楚,那么你玩这款游戏会是个磨难,随着时间的发展,你的钱越来越少,慢慢的就失败了,这类游戏极容易破产,学*成本(上手难度)很高,要钻研一段时间才能认为这款游戏真的蛮有意思的。
对于这个主题的爱好者来说,硬核与拟真度相挂钩,游玩时仿佛自己真的是运输公司的负责人,负责线路规划以及车辆购买与分配,增加代入感。
而开罗游戏就没有这么难上手了,随着时间的发展,你的公司也会越来越壮大,几乎你玩的再烂也很难破产,他的本质是让你放松下来,写实的风格与像素风格相对比,开罗的像素风配合轻快的BGM能更好让你缓解一天的压力,而写实的狂热运输能增加代入感。
在一开始确定好难度安排,简单还是困难呢?这一切,当然要由你来决定。
Q:为什么我之前玩游戏的时候没有感觉到游戏过于简单或者过于困难呢?
A:因为游戏开发者在一开始就兼顾了难度平衡性或者提供了难度选项
难度选择
经过多次的测试,设计出相对平衡的难度,或者提供不同的难度,让玩家自由选择,这种是目前主流的做法,每个游戏都有不同的特色,难度设计并没有绝对的最优解,只有适合你游戏的最优解,要想得到最优解,就要先确定大致的难度后在决定之后的制作路线。
Q:要怎么确定难度呢?
A:方法有很多,但这边不太推荐自己主观臆断
你是游戏的开发者,你对于你游戏的理解肯定超于游玩的人,你觉得简单的地方,可能别的玩家感觉异常困难。
可以通过多次的测试,选择没玩过这款游戏的玩家来体验并反馈感受
多制作教程并优化教程内容,用更短的篇幅,更简洁的语言讲明白怎么玩这个游戏,这个游戏有什么技巧
找你的好友、群友来体验反馈游戏
以上就是关于游戏难度的讲解了,由于篇幅限制,今天就先讲到这里了,喜欢的观众老爷们可以三联支持一下,谢谢!!
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