《水果忍者》《愤怒的小鸟》《涂鸦跳跃》《神庙逃亡》……在iOS和安卓刚刚诞生的那个时代,有太多经典手游让我们感受到了手机游戏的魅力。多年之后,虽然那些“初代网红手游”们大多淡出了我们的视线,但是它们对于无数玩家来说,是无可替代的宝贵回忆。就让我们一起乘上时光机,回到那个手机游戏的远古时代,一起回顾那些经典手游的迭起兴衰。
在初代网红手游回忆录系列的上一期里,我们回顾了《地铁跑酷》十年后仍然高居年度热门手游前三的传奇,而这期我们要聊聊包括《地铁跑酷》在内的所有3D跑酷手游的老祖宗——《神庙逃亡》。
《神庙逃亡》虽然不是历史上第一款无尽跑酷游戏,但是在3D跑酷手游这个分类里,它绝对是第一款现象级游戏。不夸张的说,在《神庙逃亡》最火的那个时代,几乎每个人手机和平板里都装了这个游戏。
2020年的时候,《神庙逃亡》的开发商Imangi工作室公布了这样一组数据:
游戏的总下载量超过10亿次(顺便一提,中国玩家贡献了36%的下载量),游戏里玩家一共跑了50万亿米,这个长度相当于从地球到太阳往返150次。
但是这样一款现象级的手游,成功的历程却并不像同时代其他爆款游戏那样一帆风顺。
《神庙逃亡》诞生之前
Imangi工作室的创始人鲁克亚诺娃和谢泼德是一对夫妻,他们在创办自己的公司之前,都是软件工程师。
(左:鲁克亚诺娃 右:谢泼德)
谢泼德一直想创办自己的公司,但是并没有找到合适的机会。在2008年,辞去原有工作的他面试了几家公司之后都不是特别满意,刚好在这一年,苹果开始允许第三方开发者的应用上架App Store,虽然当时谢泼德并不知道当时才刚刚起步的App Store能发展到什么程度,但是他意识到iPhone已经成了当时所有人都在讨论的现象级产品,谢泼德隐约觉得这会是一个难得的好机会,他果断决定成立自己的公司,开发针对苹果手机的游戏。
在App Store正式开放的第一天,Imangi工作室的第一款游戏就上线了,游戏名字就叫《Imangi》。
这是一款利用iPhone滑动操作的的字谜游戏,虽然现在看来略显简陋,但是在App Store初期游戏不多的情况下,也是相当有竞争力的。《Imangi》虽然没有爆红,但是当时这款售价3.99美元的游戏还是为工作室创造了一些收入,这让谢泼德对未来有了一些希望,当时他的目标并不算远大,只要最终能靠做游戏来养活自己就可以了。
谢泼德先是趁热打铁,给《Imangi》做了个升级版《Imangi Word Squares》。
紧接着他又做出了用重力感应控制的滑雪游戏《Little Red Sled》。这也是App Store早期大多数开发者的思路,尽量利用iPhone触屏、重力感应等特性来开发游戏。
时间来到了2009年,看到丈夫的公司生意不错,妻子鲁克亚诺娃也辞去了自己的工作,和谢泼德一起专心开发游戏。也是在这一年,一个关键人物,设计师强戈夫加入了Imangi工作室。强戈夫的到来让Imangi工作室终于有了一个专业的设计师,游戏的画面品质有了质的飞跃。
于是那年夏天,《Harbor Master》上线了,这是Imangi工作室成立以来最成功的作品,在App Store付费榜上冲上了第三名。
(画质肉眼可见的进步)
之后他们又制作了三款游戏《geoSpark》《Hippo High Dive》和《Max Adventure》。其中《Max Adventure》是Imangi成立以来投入最大的一款游戏,用了整整一年的时间来开发。这是一款在当时比较少见的双摇杆射击游戏,玩家控制一个小孩子击败外星人拯救地球。和之前几个比较简陋的作品相比,这个游戏有丰富的剧情,大量的关卡,玩家和媒体也给了这款游戏很高的评价,但是商业上却并不成功,游戏的销量并不理想。
但是《Max Adventure》的失败并没有让他们灰心丧气,三个人开始总结这次失败的教训,在智能手机刚刚开始普及的那个时代,双摇杆操作还是过于复杂了,而且那时iPhone的屏幕只有3.5英寸,两个拇指放在屏幕上就挡住了将近一半的屏幕。于是Imangi决定制作更轻度休闲的游戏,新游戏的操控应该更加自然而且符合直觉。
3D跑酷奠基者
确定了游戏的方向后,他们开始在《Max Adventure》的基础上制作新游戏的原型。在《Max Adventure》里,玩家操作角色在固定的场景里自由移动,如果让角色只能一直向前走,但是玩家可以控制场景绕着角色转动,会不会更好呢?在按照这个思路制作了最初原型之后,他们发现这种控制模式很有意思,但是也有很大的问题,如果玩家可以任意转动镜头的话,很快就会被转晕。所以他们做出了一个优化,玩家只能控制镜头90度转动,而且只能不停地自动向前移动,这样的机制就让玩家只需要滑动屏幕转向就可以完成全部操作。
(后来这套操作方式成了3D跑酷手游的标配)
在核心玩法确定了之后,开发团队开始思考游戏的主题,滑动屏幕转向这个操作和迷宫的契合度很高,最初他们尝试画了一些迷宫的草图,但是场景还不够具体,于是团队想到了让玩家在中国的万里长城或者阿兹特克的神庙上跑这个创意,这也成了游戏最终确定的主题。
在玩法和主题都确定了之后,剩下的就是对细节的打磨。他们在游戏里加入了奔跑的过程中收集金币的设定,但是怎样操作去收集金币又成了一个难题。如果也用左右滑动操作来收集金币的话,就会和转向的操作混淆,最终他们确定了使用重力感应控制来收集金币的设计。
而关于金币本身的设计,制作团队也很纠结,最开始的计划是让玩家收集不同颜色的宝石,只有按一定的顺序拿到宝石才能获得奖励。但是很快他们就发现,让玩家在飞速奔跑的同时还要注意宝石颜色的顺序实在是太难了,于是他们一度彻底删掉了这个机制。但是最终他们还是觉得这个机制很有趣,于是就有了现在这套简化过的收集金币机制。
然后就是“玩家为什么要跑”这个问题了,宁可撞墙也要一直跑下去总要有个合理的理由,于是追逐玩家的猴子就被设计出来了,负责设计的强戈夫一直想要再这个欢乐的休闲游戏里加入一些恐怖元素,所以他非常满意这个有点吓人的猴子设计。
关于猴子的设计,团队内部曾经有过不少争论,鲁克亚诺娃觉得猴子的设计太吓人了,但是谢泼德和强戈夫却非常喜欢。最后这个吓人的猴子设计还是被保留下来了,事实证明这个决定是正确的 ,玩家非常喜欢这些邪恶的猴子。
(甚至还出了专门的短片《恶魔猴子的一天》)
付费下载还是免费下载?
2011年8月,《神庙逃亡》正式上线App Store,但是游戏却并没有像其他几款初代网红手游那样,一上线就爆火。最初游戏以付费下载的形式上线,收费0.99美元。上线之初,游戏在付费手游里排名第50位,但是仅仅几周之后,游戏的排名就开始下滑,甚至跌出了前100。于是Imangi不得不考虑怎样改变这种情况,他们做出了一个改变游戏命运的决定,把《神庙逃亡》改成免费下载,并加入更多内购项目以弥补收入。
游戏刚刚改为免费之后,马上就在免费应用榜上冲到了第二位,之后就稳定在前100。在之前付费下载的阶段,游戏每天只有几百的下载,改成免费之后,每天下载量超过5万,并且凭借内购的收入,游戏的营收比之前高了10倍。
而且游戏的人气越来越高,在App Store免费榜上的排名也逐步提高,最终在12月28日登上了免费榜第一,游戏的日均下载达到50万次,在次年的1月,游戏在畅销榜也登上了第一。
后来的故事我们都知道了,《神庙逃亡》成为了那个时代最火爆的手游之一,后来无数的3D跑酷手游也沿着这条《神庙逃亡》开辟的路线,赚得盆板钵满。
后《神庙逃亡》时代
如果你看过初代网红手游回忆录前几期的话,接下来故事的展开你一定会非常熟悉。在《神庙逃亡》的成功之后,Imangi工作室把全部的精力都放在了游戏的更新维护和《神庙逃亡2》的开发上。由于开发一代时,Imangi工作室并没有想到它能取得这样惊人的成绩,所以游戏的底层代码有很多无法优化的问题,在二代中这些问题都得到了彻底的解决。
2013年,《神庙逃亡2》上线,新场景、新元素加上全面优化的游戏体验,很快《神庙逃亡2》就取得了比一代更好的成绩。
但是在《神庙逃亡2》之后,Imangi工作室将去往何方,似乎团队的三位核心成员都没有找到答案。
早在2014年,创始人谢泼德在接受采访时就曾经提到,他们正在扩张工作室的人数,他们已经从一家三个人的小公司成长为一家十几个人的公司,并且有多个新的游戏项目在开发中。那么当时提到的“新游戏项目”后来真的做出来了吗?
实际上,在2014年12月推出了一款不温不火的《神庙逃亡VR》之后,直到2021年,Imangi工作室才做出了下一款游戏,Apple Arcade平***占的《神庙逃亡谜题冒险》。
(Imangi工作室官网至今只有三款游戏)
而这款“七年磨一剑”的《神庙逃亡谜题冒险》其实只是一款打着《神庙逃亡》旗号的三消游戏,除了所有Apple Arcade游戏都有的无内购无广告这一个优点之外,它真的就只是一款平平无奇的三消游戏而已。
Imangi工作室不像开发《割绳子》的Zeptolab那样有源源不断的创意,可以在一个爆款之后不断创造新的IP,也不像开发《地铁跑酷》的SYBO有足够好的运气,同样是多年来没有什么改变的跑酷游戏,如今《地铁跑酷》仍然能高居2021年手游下载量前三,而《神庙逃亡》早已淡出了主流的视线。
希望创造了爆款的公司能持续做出改变世界的作品,是美好的期望,或许也是不切实际的奢望。作为3D跑酷手游的老祖宗,《神庙逃亡》已经在电子游戏历史上留下了浓墨重彩的一笔,这就足够了。
十年后,二十年后,我们或许会在某一个下午,突然怀念起那个给我们带来了最单纯快乐的《神庙逃亡》,和那时还有一颗童心的自己吧。