[新闻] 《鸣潮》为何在一夜之间 让互联网多了无数“曹丕”

酷酷跑网友_48270753

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7月4日11点,由库洛研发《鸣潮》终于打开了技术性测试封闭的大门,将苦等已久的玩家们放了进去。在仅仅一个小时后,“鸣潮技术测试”便登上了B站热搜榜榜首。

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尽管有了一个半月前《鸣潮》概念CG与实录PV一举砍下500w播放,并同时冲上B站等多家平台榜首的前例,但面对如此快的登顶速度,还是让人意料不到。
在感叹之余,我们也随着少数的幸运儿,共同踏入了库洛所缔造的开放世界之中。

更为差异化的开放世界
《鸣潮》的故事又是一个十分标准的旅行故事——身为失去记忆的漂泊者,我们在与女主秧秧相遇后,展开了找回记忆的旅程。换句话说,《鸣潮》与多数开放世界游戏一样,也是让玩家在旅程中去探索和了解世界。
但对于开放世界的构建,无论是世界观,还是美术风格,《鸣潮》都与同赛道的二次元开放世界游戏有着许多差别。
在5月27日放出的概念CG中,《鸣潮》向我们展现了一个破败、文明崩塌、充满绝望的废土世界。
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待真正进入游戏后,你会发现这种带有轻科幻元素的废土风格体现在《鸣潮》的方方面面。
例如当我跟随着看板娘秧秧从昏暗的峡谷来到台地,眺望广阔的世界,便感受到了扑面而来的废土风。
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这种感觉一方面来源于视野中在道路旁随处可见的异化建筑物和早已沦为废墟的房屋,它们似乎在诉说着这个世界早已是破败不堪。另一方面则是游戏后启示录的废土美术风格,使画面被一种偏向暗黄与暗绿交织的色调所笼罩,平白增添了一种压抑感。
我虽然理解库洛试图以灰暗色调的方式让玩家感受废土世界的绝望,但面对这种色调单一的灰暗画面,在长时间游玩后,难免会过于压抑,导致心理上的不适。

https://img2.***img.com/bbcode/images/70484e55911f8813808789f1c382f378.jpg技术测试当天,有不少玩家都反应了这个问题
但尽管如此,足够差异化的游戏内容却也带给我足够的惊喜。
首先是《鸣潮》的探索过程更为便利,这个特点体现在很多方面。例如在游戏中,除了首次冲刺闪避外,角色在冲刺奔跑时并不消耗体力。当角色处于奔跑过程中,玩家在攀爬墙壁、岩体时,还可直接登上墙壁纵跑,实现速度更快的飞檐走壁。
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其次,除却收集、解密这些开放世界游戏最为基本的标配玩法外,本作在探索层面最大的差异点,便是“仿声异能”这个机制。
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“仿声异能”分为战斗异能和探索异能两种。所谓战斗异能,便是玩家在击败怪物后,通过“鸣域终端”(也就是角色背后的金属葫芦)吸收并解析怪物幻象。在成功解析幻象后,便获得其力量。简单来说,这套流程,就是捉宠,然后获得宠物技能。
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在《鸣潮》已经实装的战斗体系里,“战斗异能”最大的作用是辅助角色战斗,但玩家需要在地图中来回探索,发现并“捕捉”新的怪物幻象,进而来获得新的战斗技能和更强力、更顺滑的输出体验。
值得一提的是,某些幻象技能对解密也会有帮助,这在某种程度上也算是将探索、养成、战斗三种玩法联系的更加紧密。
而“探索异能”则是钩锁、爆破、滑翔等需要主动施放的技能,在特定场景下,这些探索技能也同样为玩家提供了更加便利的辅助。
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更加精湛的战斗系统
作为库洛的第三款作品,《鸣潮》在养成、战斗、角色等诸多方面有着许多她二姐——《战双帕弥什》(下文简称《战双》)的影子。
早在刚刚公布概念CG时,女主角秧秧满是库洛风格的人物设计,与“裸背”的传统艺能,就让无数《战双》玩家欣喜若狂。
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而这一点,在《鸣潮》的战斗系统上体现的尤为明显。
《鸣潮》的战斗系统更像是《战双》的集大成者。库洛在《鸣潮》里,毫不保留地展现了他们在深耕《战双》两年后所积累的技术。在《鸣潮》的战斗中,你依旧能看到弹刀,怪物依旧有反闪避机制,部分角色施放核心技能依旧需要流程的搓招,战斗的核心依旧是通过触发QTE连携造成更多伤害。
https://img2.***img.com/bbcode/images/b47a4f23a8bae0eded5322ec89727be6.gif主角的部分技能仍需要搓招才能打出
同样的,库洛也在《战双》偏向硬核的战斗系统的基础上,为《鸣潮》增添了一些新的设计。
首先就是“弹刀”的改变,相比《战双》弹反所需要BOSS特定招式的设定,在《鸣潮》中,玩家几乎可以通过弹反抵挡“云闪之鳞”、“无冠者”两位BOSS的所有攻击,并且能够打断BOSS的后续连招。
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另一方面就是部位破坏的加入,这点主要体现在BOSS“鸣钟之龟”上。玩家可以通过打破BOSS四肢、头部与尾部的坚冰,削弱BOSS的防御条,使其陷入倒地状态。
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这两项机制的改进或加入,则进一步提升了《鸣潮》操作的上限。同时也为玩家带来更为流畅、硬核的动作体验。
除此之外,《鸣潮》中的角色编组也像《战双》一样,由三位角色组成。玩家只能操纵一名角色,通过不同战斗的机制触发另外两名角色的QTE技能。操控角色可随时切换,且各角色拥有不同的属性。
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但与之不同的是,《鸣潮》中的完美QTE并不是通过时停闪避直接触发,而是需要玩家利用技能、战斗异能等战斗手段快速积攒协奏能量,累积触发“协奏反应”,也就是人们常说的完美QTE。另外,各元素间能够两两触发增伤、减抗等不同效果的“协奏反应”。这不仅为战斗增添了一定的策略性,同时也给予了玩家更为多样化的搭配体验。
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结语
在各种意义上讲,如今还处在技术性测试阶段的《鸣潮》更像是库洛对外展示技术的“样品”。在测试前夕,库洛官方公布的QA中,也提及了本次测试“旨在游戏的技术细节。并非第一次内测。”
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诚然,在这次技术测试中,游戏或多或少暴露出了许多问题。
在游戏内容上,《鸣潮》对于开放世界的填充过于空旷,角色与场景建模仍需要改善。在UI设计上,玩家会因移动端UI过小而经常误触。
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PC上时不时出现BUG与掉帧现象,以及移动端严重的卡顿、发热问题,也说明了库洛在性能优化上还有很大的提升空间。
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以头抢地尔
但就这次测试而言,《鸣潮》用源自《战双》硬核、流畅的战斗系统与主打差异化的开放世界,构建出了一个足够牢固的地基。而对于种种缺陷,还处于技术测试的《鸣潮》仍旧有着充分时间进行打磨与改变。更何况距离正式上线,《鸣潮》还有很长的路要走。
至于待到正式上线,《鸣潮》是否能成为那只搅动开放世界游戏市场的鲶鱼,再次上演《战双》的黑马奇迹,我们尚不可知,只能交给时间来检验。
笔者也只能通过《战双》过去两年翻天覆地的改变中窥见一隅,去推测库洛未来两年间的进步,得到一个模棱两可的答案。或许在不久的将来,《鸣潮》能够用更加完美的姿态面向玩家,展现库洛完整的野心。

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1楼 2022-07-07 09:09:01 151
酷酷跑网友_51458139
曹操
2楼 2022-07-07 09:31:28
我也说一句
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