[普通] 游戏设计理念分享:?看到一棵树??

酷酷跑网友_49011942

山友们好!
不知不觉老农种树已经和大家一起度过两年时光啦~
当初制作这个游戏,是希望让更多人意识到身边的?树是有生命力的,多样的,变化的存在。俺们感觉这个目的已经基本达到啦!

但是时不时俺们也会注意到一些,因为对游戏的错位理解造成的误会。
所以今天想和大家简单分享一下游戏中各个模块是怎么构建起来的,换句话说,是分享一下
玩老农种树到底在玩什么呢?
(当然,玩什么永远是自己决定的,在此只是从开发者的角度分享~)

一个起点是,老农种树一个电子宠物山。
宠物。
宠物是需要照料的。照料宠物,然后获得一些快乐,不论是电子宠物还是真实的宠物,都不外乎如此。
但是照料本身是辛苦。那么为什么要养宠物呢?俺觉得养宠物是一种“交换”,照料者付出精力和时间,换取一些陪伴的快乐;如果觉得“划不来”,就不养宠物。
⛰️山。
在老农种树中,宠物是山。种一棵树,或者十棵树,都是在养山。
山的变化是缓慢的,因此游戏的节奏也相对缓慢。相对于一般的游戏以游戏时长为基础设计,老农种树是以真实生活的实际时间为基础设计的。
老农种树的游戏时间是一整年。
不论每天玩两分钟还是一小时,每天都玩还是每周玩两三次次,游戏都需要一年时间才能完整呈现。
因为四季变化也是很重要的部分,而变化需要漫长的时间才能被感知到。老农种树中的剧情信件,也是跟随这种变化而来。

俺们的基本设计,是可以让山友们?‍♀️无压力的养十棵树:打开游戏,拿到新的卡片,答卡获得种子,种下。
如果只通过预约得到的卡,种树或者续缘,平均而言,山上可以无压力的长久保持十棵树,不需要额外收集鸟叫。然后跟随季节的变化,放生一些树,再种一些新的。
一座山,十来棵树,可以一直陪伴着你。
(注:10棵树指的是“0压力”玩法=“偶尔登录一两分钟,不时答错几张卡”的情况下,依然能种树。在此基础上,当然可以种更多树~实际上每天登陆两分钟,平均可以轻松种30棵树哦!)

另一个重要的部分,是“取舍”。
种树多的山友应该很有感触,放生不容易,坚持收鸟叫续缘,比决定放走哪棵树容易多了!
取舍是无形中发生的,当舍不得放生时,就不得不舍弃更多的时间,舍弃平和休闲的感觉。
(注:不代表舍弃时间不好。取舍指的是一种“平衡”,这种“平衡”是永远存在的,但是需要主动意识到自己在天平两端放了什么~)
俺们希望和大家分享这个体会,悠闲和平和不是可以简单随便获得的体验——⚖️总需要舍弃些什么,来取得更向往的东西。
种多少树,花多少时间,希望体验如何,通过考虑,尝试,体验,调整,然后达到平衡。 ?一棵树还是几百棵树,只要自己觉得合适就好~

最后是最重要的部分,?看到一棵树!
树非常常见,但是未必被注意到。很多时候树只是作为环境的装饰,在开花的时候偶然被“发现”。
对俺来说,一旦注意到树的存在,生活就变得丰富起来,仿佛获得一种长久的陪伴,只要走在有树的地方,就不会觉得孤单。
所以也想向大家分享这种快乐!

要看到一棵树,就得意识的树和其他事物的不同。观察得越多,就能意识到越多不同,这些不同会在大脑中构建出更加丰富的树概念。
意识到一棵树,随后认出是什么树,最后分辨出每一棵树的独一无二。
这种具体,丰富,真实的感觉,非常迷人。

每个人都有细腻的观察能力,缺少的只是“打开开关”。
而老农种树希望做的,就是帮助大家打开观察的开关。
去看哪里?
有什么可看?
看些什么?
学*的基础是大量的素材,在老农种树中,俺们使用植物卡片的形式,帮山友们积累素材。
获得卡片,根据选项提示,观察。
每天进入游戏,大家都会获得新的卡片,观察答题,获得种子或者葫芦水。在这个过程中,答对不是最重要的,观察本身会慢慢带来改变。
实不相瞒,有的答案很难观察出,因为“植物观察”需要观察的是真实的植物,没有实物,很难理解那些专有名词到底在说什么。
如果想要了解一株植物,必须得走到植物面前,仔细看它是什么样子,如何生长,有时还需要扒拉一下它的花果枝叶来看到被遮住的部分。
所以观察植物卡片,没发现正确答案,太正常了!
没关系,只要记住正确答案是什么就行;如果没记住,那就下次再试试~
正确答案不是为了得分,这里没有考试,正确答案只是是传达一个信息,“植物的这种样子,被约定俗成地称作什么?”
?圆锥花序?聚合果?复叶?隐头花序?
下次看到真的植物的时候,就可以仔细看看,扒拉扒拉,给脑海中的概念一个真实的含义。

除了卡片,植物笔记,种子,树,都尽量贴近真实的树,帮助大家慢慢积累印象。这样遇到一棵陌生的树,就会知道怎样观察,怎样描述~

直到有一天你走在路上,忽然认出一棵树来!✨✨✨
俺们就算成功传递了这份奇妙的感觉!

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1楼 2022-08-18 16:32:56 190
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