4个月,只有5位成员的喵吉托工作室(AgentLive),就借助AI开发了一款宝可梦风派对游戏,允许玩家随机输入文字或语音,自动生成千奇百怪的“言灵”对战。
工作室创始人Jesse是前字节跳动游戏AI小镇的负责人。联创曾在阿里做AI大语言模型训练,也拿过《魔兽世界》国服第一;主策之前在网易和雷霆游戏做过主策。
这款名为《言灵计划》的演出派对游戏,2023年11月启动开发,两个月后进行了第一次试玩,今年2月上线Steam页面,预计6月中下旬正式上线。
游戏由AI驱动,玩家可以用AI生成宝可梦风格的言灵。双方玩家通过语言指挥言灵对战,并由AI判定输赢。除了攻击、防守,言灵还能根据玩家的每一轮指示学*和养成,向玩家希望的方向进化。
这是喵吉托工作室的第一款游戏,但Jesse确定,“AI一定会颠覆游戏行业。”
知名国漫IP《十万个冷笑话》,曾创造出一个由“梗”组成的世界:宇宙演化的起点被称为“笑点”,宇宙大爆炸后产生吐槽能量和犯二能量,它们结合产生了梗,由此组成世间万物。
受此启发,在《言灵计划》中,制作组为梗赋予了强大的力量。在未来世界,因为人们使用梗,具象化出一种神秘生物“言灵”。言灵可拥有任意外观和技能,只需要玩家给出文字或语音指令,就能自动对战和养成。
进入游戏后,玩家首先需要输入自定义关键词,确定言灵的属性特征和战斗风格。系统会根据这些信息,征召出带有攻击/防御技能、元素属性、背景故事的言灵角色。形象卡通可爱,同时带有赛博朋克风的彩虹描边设计,战斗时很有视觉冲击力。
《言灵计划》的主要玩法为双人对战。对战分两轮,双方分别攻守。招式自由度很高,玩家可充分发挥想象力。
在指令框输入任意技能词,言灵就会按照玩家的指挥,演绎对战过程,获得评分、决出胜负。如果言灵在战斗中倒下,玩家还能输入应援词,让言灵重新站起来。
战斗阶段结束后,将进入进化阶段。言灵会根据原始特征、对战情况等进化。玩家可以强化言灵的进化方向。比如,一直让言灵用拳头击打对方,言灵就有可能慢慢长出超大的拳头。
由于使用的对战指令、应援词不同,就算两个用户用同样的关键词召唤出相同的言灵,最终进化出的形态也会不一样。
简而言之,通过对战,每个玩家都可以养成独一无二的言灵。
Jesse介绍,游戏正式上线后,还会开启实验室模块支持局外养成,言灵没有最终形态,可以一直进化。
《言灵计划》上手非常容易,每一步操作都有详细指引。即便玩家暂时没有想到合适的指令,也可以使用游戏给出的预设词。
为了降低输入指令的复杂程度,照顾打字慢的玩家,制作组把等待时长从30秒延长到了60秒,还添加了语音输入的方式,成为名副其实的“中二嘴炮大作战”。
在玩家QQ群,《游益》每天都能看到各种脑洞大开的言灵:可以触发幸运效果、为自身带来加成的幸运财神兽,可以释放金币幻想、诱使敌人受到伤害的金翅马企鹅,还有唱跳rap篮球全能的偶像练*生……
Jesse介绍,玩家最开始征召的言灵,一般会基于喜欢的游戏角色或熟悉的明星、IP。比如有玩家喜欢《战舰少女R》,就会基于游戏中的角色生成言灵,还带有芯片攻击等技能。
目前参加内测的用户,大部分为18到25岁的年轻玩家。他们思维活跃,“满脑子脑洞,每天都在想一些五花八门的战斗招式”。
Jesse表示,做这个游戏,也是希望大家可以找回童年时期爱幻想的自己,在游戏里实现想象。
《言灵计划》整体玩法由AI驱动。主要集中在两个部分,一是征召言灵和进化;二是对战过程演示和结果评分。
第一部分主要用到的是图像类AI。比如在生成言灵阶段,借助stable diffusion,根据玩家的描述文字,生成符合游戏整体调性的言灵形象;后续的进化,新的外观、技能、属性等,也是AI生成。
第二部分使用文字类AI,基于玩家输入的文字进行运算。
具体来说,在对战阶段,首先会调用AI,根据玩家指令,分析这段文字的各项指标,为玩家行动打分。之后基于打分结果,输出战斗描述;最后结合这些内容,形成打斗场面的描述。这个过程主要是文字呈现,为此制作组专门进行了优化,让AI描述时可以更有趣、语言更丰富。
对战结果由AI基于合理性、创意性和对抗性三个方面判定输赢。
合理性主要判定战斗指令是否在言灵的能力范围之内。比如让火系言灵喷水,就不合理。
创意性即玩家给出的指令越与众不同,例如包含一些梗,分数越高。比如有玩家的言灵是一只熊猫,有了定风珠就能抵御对方言灵的风属性伤害。这个创意点就来自《西游记》里的定风珠。
在对抗性上,AI会根据双方的攻击方式,判定谁能更好的克制对方。比如钻进地底可以隔绝电源,就能克制住电属性言灵的进攻;用喷水能克制喷火进攻等等。
以上判断逻辑的优化,是《言灵计划》开发中最难的部分。
Jesse介绍,他们发现AI的判断逻辑有时和玩家是不一致的。游戏场景是架空或虚构的世界,但AI往往会基于事实做判断,因此需要制作组不断训练AI。
玩家想在AI的严谨判定下获胜,并不容易。需要有一定的逻辑和理解能力,明白对战失败的原因,而且能在下一局中根据对手特征优化言灵的招式。
从测试看,很多玩家会非常认真研究对战后的评判总结,有些甚至一字一句的抠。“他们确实想知道到底是怎么赢的,对输赢很看重”。为此,团队专门增加了日志功能,详细解释此轮对战AI评分高低的原因。
“我们希望在游戏深度上做探索”,Jesse说。毕竟要想有比较好的留存,就需要游戏有足够深度。
为了保证言灵形象、招式等内容安全可控,制作组为《言灵计划》底层嵌入了AI审核逻辑,会屏蔽所有可能存在侵权、不友好言论等内容。
Jesse介绍,开发《言灵计划》用到了多种AI工具,包括ChatGPT、midjourney、stable diffusion、Kimi等,根据具体需求结合使用。例如,经过尝试,团队发现中文部分Kimi效果更好,所以用来实现场景描述部分,后续中文版本也会全部使用Kimi。
虽然用到的AI工具很多,但Jesse表示并不会存在冗余和矛盾。
只要搭好底层管线,就可以快速拼接每一个模块,调用方式非常方便。“把最初的pipeline设计好,就可以保证它们是1+1>2的”。
《言灵计划》2023年11月正式开发,两个多月后组织了第一次线下试玩。今年2月,游戏上线Steam界面,预计6月中下旬正式上线。
团队开发效率非常高。
成员都有互联网或游戏大厂多年工作经验,业务熟练、对规范化、流程化的机制也比较清楚。
Jesse介绍,最核心的游戏设计花费了两个月,开发上没什么卡点,包括接入AI工具,做起来轻车熟路。
Jesse曾是字节游戏AI小镇的负责人,也是“半个独立游戏开发者”。业余时间做过音游、RPG、肉鸽等多种类型的游戏,但都没能上线。作为从小玩游戏的老玩家,一直希望能真正从零开始做出一款游戏并成功发行。
2023年9月,Jesse离开字节,在上海成立了喵吉托工作室。目前工作室共有5名成员,联合创始人曾在阿里从事AI大语言模型训练,也是资深玩家、拿过《魔兽世界》国服第一,非常擅长用AI完成底层架构的设计;主策划曾在网易和雷霆做过主策;还有专门做发行的成员,因此有能力自研自发。
言灵的灵感部分来自养宠物。AI可以让言灵进化,为玩家提供一个专属的伴生形象,产生羁绊、一起战斗和成长。有点像在现实中养猫,Jesse觉得,如果猫猫能朝他希望的方向变化,会很有意思。
“所以想在游戏里,让玩家体验养一个能不断进化的电子宠物的感觉”。
为了快速验证游戏机制,《言灵计划》目前采用的是两人对战,方便匹配。运营上不会做得特别重,更希望玩家的UGC内容传播;也不会设置机制引导玩家每天登录,因为
“这是一个欢乐的游戏,最好是朋友有空时一起约着玩”。