[游戏茶馆] 专题:电影《流浪地球》IP招募游戏研发人员:不必非得氪金,独立游戏也欢迎

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近几年来刘老师小说《流浪地球》两部改编电影大爆,让这个系列一跃成为近乎国民级科幻IP。而在游戏行业,对《流浪地球》小说的改编也被推上了风口浪尖。

2020年散爆网络曾获得原著的正版IP授权,此后研发SLG手游《流浪地球》三年。项目在2023年1月正式曝光,PV播放量超百万。同年6月,游戏获批版号,不少玩家都挺好奇这款手游会怎么做。

但项目的后续发展似乎并不乐观,测试数据不达预期、团队也经历过调整。到今年3月,甚至有传言称项目组已被解散。而真实情况到底如何,还没有一个准信。

最近《流浪地球》游戏的改编,终于有了新的动态:原《流浪地球手游》发行商瀚海星穹拿到了《流浪地球》IP多款游戏+多类型+多平台的开发权。他们发布了一则招募视频,向全球招揽有开发经验、对《流浪地球》有理解和热爱的游戏开发人员。

在这则动态背后,他们到底有什么样的经历,又怎么看待《流浪地球》后续的改编大众小编和瀚海星穹的IP主理人黑泡聊了聊,在对话中,他解释了此前项目的动向,也更为清晰地描述了他们对于招募团队的要求、态度。

大众:关于之前的《流浪地球手游》,你们后续会有什么动作?外界有过很多项目解散的传言。

黑总:《流浪地球》这款游戏经历过一些测试,但最终手游品质确实不达预期。其中的原因,并不是散爆网络没有好好做。就我了解到的信息,它的研发成本接近两个亿,而且羽中没有用特别硬的考核去卡项目的自由,而是一直在给机会。

现在,这个项目也不会直接被关掉,因为之前投入过很多资源、精力,我们和散爆还是希望探索一下,怎么才能让它更好地和《流浪地球》结合。

同时,基于大方向上的决策,散爆网络把《流浪地球》的IP重新开发权交给了我们。也就是说,我们从过去的产品发行方,变成了《流浪地球》IP游戏化的开发方。今年,我们的工作重心就是要找到适合的研发者。

大众:从您的角度复盘的话,为什么这个IP会这么难改编?

黑总:最大的一个问题在于,国内游戏IP工业化程度相对比较落后,很难直接用文学作品来改编。

假设我们要做一款万代授权的《火影忍者》IP产品,万代会把很标准的改编手册、美术资产,比如忍者的三视图、基本描述等等全部给你。你作为开发者,需要考虑的就没那么多。

但刘老师《三体》和《流浪地球》呢?它们本身作为文学作品,就不是适合游戏化的故事。像《三体》有三部曲,很多内容设定已经写得很细密,就没法去大幅度改动,一改动就会不还原;但你要还原——比如要还原在巴拿马运河古筝计划中用纳米飞刃切碎第二红岸基地末日审判号大场面,CG画面制作成本又远超当下标准。

以前的某版《三体》电影,就有类似的问题。本来它的预算是2亿元拍第一部,结果刘老师获得国际雨果奖之后,观众对它的期待就上升到了2亿美金的规格,导致这个项目根本拍不出来。

大众:那《流浪地球》怎么拍出来了?

黑总:《流浪地球》电影也面临着类似游戏改编处境,但郭帆导演的做法,是从零到一构建了10万字的电影世界观设定,是基于原著设定的高度再创作,这在电影制作手记中有详细呈现。

回到游戏设定来说也是同理。直接引用小说肯定不合适,因为小说中的冲突性不强,更多是在宏大背景下,通过个人人生历程的切片来记录这个时代,这东西很难改。

很多人就会觉得改编小说游戏化要么是做换皮,要么是按照我们的诉求去定制一款游戏。按这个思路来说,一定是要在我们有充分的原小说理解,已经清楚怎么改编的基础上来找人。但恰恰是在经历过《流浪地球手游》的失败后,我觉得在游戏行业的“手艺人”出现之前,没有人能拍这个板。

大众:真有这么难吗?

黑总:在创作上,游戏改编压力和电影是一样的,甚至会更高。科幻IP强如《星球大战》——虽然现在很多系列作品质量很高、卖得很好,但是在2007年左右,当时有一款叫《星球大战1313》游戏胎死腹中,这可能是整个游戏史上最恐怖灾难之一。这个IP游戏产品能到今天获得成功,我觉得也是因为有前面那么多前车之鉴沉淀。

大众:压力这么大、改编这么难,那还找得到人做吗?

黑总:改编压力有的,但我觉得这个压力也有两面性。通常来说,制作人是服务于IP的人,但是大家为什么这么喜欢电影和他的创作团队?因为他们是领路人、是创造者,自然会拥有这样的光环。

而游戏开发者也一样——压力是存在的,但机会是空前的。原著小说取得了中国科幻最高奖项银河奖,作者大刘是中国科幻的“主”。而两部改编电影是中国影史票房最高的系列电影,未来还有第三部呈现。无论从口碑、影响力还是持续热度,流浪地球IP都是独一档的存在,如果能把这么一个IP改编出成功的游戏作品来,无论是行业口碑还是经济利益,都将是非常正向的。当然,我觉得对于匠人而言,可能更大的收获是会当凌绝顶的气魄和一览众山小的畅快。

2.科幻题材难做,但有无限可能:

大众:所以您才像这样正式地发出邀请,想面向全球、广招贤士?

黑总:是的。如果我们只是发个朋友圈或海报知会一下大家,可能呈现不了很多内容,反而会让真正的受众看出你不懂IP、不懂科幻。实际上经过几年研究,我们已经能和科幻圈里的人深入交流,之所以做这次招募,就是想找到和我们志同道合的人,做出让大家满意的产品,所以才会有领航员计划。

大众:为什么要叫领航员计划?

黑泡:在《流浪地球》电影中,火种计划是电影《流浪地球》中地球联合政府(UEG)的一个计划。计划的主体是在“领航员号”空间站里保存30万人类受精卵及人类文明所必需的数据库,以作为地球毁灭时人类文明的延续,吴京老师当时就是领航员的角色。

这个计划的设定,本身就有一种前瞻、探索、引领的意味。所以我一直在想,我们的游戏制作人,也应该是一种“领航员”,我们以此致敬电影流浪地球的创作。

大众:您的招募视频似乎藏了很多细节,能介绍一下吗?

黑总:首先,你会发现整个片子的画风比较独特。目前,我们处在中国科幻的第二个黄金时代,这个时代风格在美术上的表达,在中国有两种典型元素——一种是《流浪地球》电影的画风,另一种是《星际穿越》《星球大战》等电影的画风,但我们可能都没法在几个月里做出来。

所以我们选择把时间往前推,回到中国科幻的第一个黄金年代80年代,也就是刘老师受到启蒙的时候。童文正导演拍了中国第一部科幻片叫《珊瑚岛上的死光》。那时的科幻有一种典型的苏联风格,很像苏联水彩插画的感觉。因为当时的人才培养、教学体系,受到了很多苏联的影响,美术风格自然也就相像。但苏联消失后,这种风格就在互联网语境中变成了中式。

“黎明之前的黑夜最难熬。”

这句话是《流浪地球2》中周喆大使直对女助手说的一句话。因为影片中有很多人都在质疑流浪地球计划,尤其是在太空危机发生之后,大家都不太相信这个东西能成功。直到后来月球测试产生偏移后,人类才发现能做到。对于IP改编来说,这也是一样的道理。

“这注定一场冒险,这是一场只能前进,没有回头路的冒险,这是一场只许成功,不许失败的冒险。”

这句话,是对领航员计划,和未来游戏制作人要干的事的比喻。这既是故事里的冒险,也是创作者的冒险。你的创作就像流浪的地球一样,只能勇往直前,不能后退。

“我们曾在文学的角落,让科幻之萌芽破土而出;我们曾在文学的角落里,让科幻之萌芽破土而出;我们也曾于光影的交错间,使想象之精灵冲出牢笼。一起去探寻中国科幻。我们始终相信,会再次看到蓝天,鲜花挂满枝头。”

这里是整个PV中最重要的部分。《流浪地球》IP,经历了从文学到影视的探索过程后,再经历从文学到游戏的过程,而过程中都有很多磨难。

比如有个小插曲,就差点让《流浪地球》胎死腹中:在90年代,大刘要去成都参加《科幻世界》举办的交流会,编辑部希望作家们带着新作品交流,于是大刘为此创作了《流浪地球》。他本来的想象,是高到一定程度,就能看到地平线的弧度。这才符合他对地球发动机的构思。结果他第一次坐上飞机,往窗外一看,发现飞那么高也看不到,就觉得不切实际,要不还是不发表《流浪地球》得了。

后来编辑和他说,你的故事很完整,而且搞科幻不是搞科研,这么在乎合理性干什么?没必要废稿。大刘被说服之后,按原计划发表了《流浪地球》,拿下了那年银河奖的特等奖,也在那几年达到了创作的高峰。

而中国的科幻文学本身,也曾经历过相当大的打击发展一度陷入停摆;科幻电影就更不用说了,很多采访都会讲,导演又缺钱,又不知道该怎么做……有的几乎把全国的特效公司都拉进来做事了,但仍然没有高度成熟的作品,直到《流浪地球》成为中国第一部成功的商业科幻电影。

所以从文学到影视,再到游戏,我觉得这就和火炬接力一样,是一种传承。文学和电影都有过困难,但是都绽放了光彩。那么现在,接力棒到了游戏这个领域之后,它会怎么样?

在表达游戏的画面中,我们采用了AIGC技术。因为当时我们在想,游戏到底该用什么画面来描述?好像什么都不合适,因为我们用了什么,就会让人觉得,我们想要定制那样的游戏。所以我们就用了很多不同的画面来呈现可能性,它可以是2D/3D,可以是VR,可以是RPG或各种类型,甚至可能是各种不同平台……

大众:但它一定得特别赚钱?

黑总:我们当然希望,它能有一定的商业化规模,但更重要的还是叫好,是可持续发展,而不是一波流,这是我们内部所有人的共识。如果真要追求一波流,把IP卖掉不就行了嘛?

3. 有真正理解和尊重,才能做出好东西

大众:那您到底想做什么类型呢?

黑泡:这是我们最想表达的一个信息:从公司的开发权益上来说,我们不止有一款游戏的开发权,而是有多款游戏+多类型+多平台的开发权。我们做这么多的本质,是希望能出现满足用户期待的产品。

我们想表达一个态度:换皮和定制,在现实商业模式上可能是合理的,但放在真正的中式科幻游戏立场上,可能不是最优解。所以在这个画面里,各种类型、各种平台的游戏都出现了,但我们的初衷,是希望你对《流浪地球》和科幻有足够的理解和热爱。

大众:怎么才算有足够的理解和热爱?

黑总:比如说我们要围绕故事中的地下城做一款游戏,那它的经济系统、循环系统、工业系统、娱乐系统、生活区……这些内容,小说里没有展开讲。但是它有没有创作空间?有。这部分创作,可能不止得靠一两个人,其中的知识面已经涉及到各个学科,非常复杂。但你要满足用户期待,就得往深了想,让用户去理解你的诚意和构思。

觉得做个宠物系统,养养狗挺有意思,能不能做?或许可以。但在地下城里,狗会不会是一种稀缺资源?这种问题怎么取舍?郭导曾提到过类似的顾虑:他觉得《流浪地球》电影第一部的理解比较浅,里面的地下城甚至是错误的。因为他后来一想,在那种末日状态下,地下城应该像防空洞一样,而不是灯红酒绿的样子。

当然,这只是他的一种理解。在所有的理解上我们追求的都不是绝对的科学、严谨,而是经过深入思考后,能做到自圆其说,就像黑暗森林法则同样没法验证,但你看的时候就是不会觉得出戏。

大众:假如说真有一个入选团队,要做这么个地下城的游戏,你们要怎么验证他们的思考?比如要一份完整的策划案,或者一个DEMO?

黑总:换位思考一下,上来就要DEMO其实不太合理,这不是空手套白狼嘛?要人家立马给我做DEMO,实际上是在消耗别人的热爱。所以,我们只需要创作者提供一个想法的呈现,比如策划案。在有了认可的基础上,我们再一起去想办法做出来,这才叫赋能。

大众:这个呈现,有一个严格的标准吗?

黑总:目前我们没法把它限制死。举个例子,可能有人做了5000字的漂亮PPT、上万字的策划案给我们,从标准上来说这算高,但没法服众;也可能有人只给我们写了一篇500字的内容,却让我们觉得他的水准很高。所以这东西不太好量化,而且说实话,我们一旦做了客观标准,反而会限制很多创作者的发挥,也不合理。

大众:那么你们能提供什么样的支持呢,比如资金方面?我看视频里并没有具体描述。

黑总:如果我们写一个行业里很常见的“亿元招募制作人”,会显得很虚。我是觉得,真诚的逻辑不是非得写这种浮夸的文案,营销噱头有时反而会让事情变味,我们想吸引的创作者,本来就不是只为了赚钱而来的人。

另外,我举个例子,如果我们面对的是10人以内的,想做一款《流浪地球》独立游戏的团队,他们想呈现一个运输车司机的故事,可能就不需要相对来说那么庞大的资金,但是会需要科幻音乐、科幻文学等方面的支持,这些都是我们能给的。

大众:作为支持者,在IP和科幻赛道上有什么特别的资源?

黑总:我们有很多合作伙伴,比如视频中的音乐,就是由《流浪地球》两部电影的原声音乐配乐老师阿鲲为我们制作的。还有中央美院的机甲第一人孙世前老师、获得过雨果奖的艺术家老师、《科幻世界》的编辑团队……都与我们合作交流过。我们有这样一个顾问团,和制作人交流起来,就能有多个维度的声音,也能帮助制作团队不断优化、提升理解。

4.到底怎么才算“中式科幻”?

大众:我发现,您总是强调中国或中式科幻,到底怎么才算中式?

黑总:在技术和工业化上,我们的水平已经很高了。但是在内容上空有西方的外壳,缺少内核的理解,就算不上中式科幻。

为什么我一直觉得,我们需要找一个游戏界的领航员?因为在电影流浪地球出现之前,也有无数的电影做顶级特效,但只有电影做出来的那么风格化、那么中式。

导演曾提到过,他给美术的需求是先把所有西方的表达拿掉,比如美国科幻里的荧光绿、日本高达里面的银蓝色。他的电影里基本都是黑白灰,只有一个地方是蓝色的:联合国的帽子——现实生活中就是这样。

所以你要驾驭这些工业化的布置,就必须得有这么一个对IP和文化有深刻理解的人。我们现在缺的不是生产线,而是知道生产线尽头应该出现怎样产品的人。

大众:有没有更具体的例子?

黑总:很多科幻游戏或影视要做机器人,策划会很困惑——他根本不知道什么叫中式机器人,给高达涂上中国红算不算?《环太平洋》里不也有一台暴风赤红嘛,但西学东用,还是太表面了。电影《流浪地球》给出的答案是,最中式的是门框机器人。

后来我们也和孙世前老师聊了聊,他也提到,在整个机器人设计语言里,上一个代表性内容是皮克斯的大白。他们把机器人去机甲化,做得很软。而门框机器人又创立了一种新的语言——门框的原型,是繁体的“門”字,用象形文字的逻辑去做,理解是非常与众不同的。

大众:但这会不会只是一个个例?这种设计逻辑,还能延伸出更多好内容吗?

黑总:这个问题,我们曾经多次探讨过。在游戏中,你的设计语言就不是只考虑单个机器人了,而是要涉及体系。门框机器人很有趣,但如果游戏里全是门框,也会很单调。

那什么是体系呢?是要理解他的设计语言、创作逻辑,在这个标准下去思考、研究。比如郭导的理解,一是可制造,二是要有功能性——它不是为了好看而存在的,是要在当前社会环境下,给人类带来一些便捷。

在此前的项目中,有一种机器人叫银色守卫,它胸口有个护具,功能是重物运输和作战,当时孙老师对它的评价就特别好,他觉得这个东西是中式的。后来我们也向专业的机器人设计团队论证过,它确实是可实现的机器人,这就是一种合理的延伸。我们踩过这样的坑,也能帮助后来的团队少走很多弯路。

葡萄君:虽然你说了很多,但我还是在想,要在游戏界找到这样的领航员会不会太极端了,他应该是一个极度纯粹的创作者,才华也非常高,这样的人实在是凤毛麟角。

黑泡:我们相信这样的创作者存在,这也是我们做领航员计划的初衷。但这并不是说必须是鸿篇巨制,小而美和大而全都是值得期待的,关键是有价值的自我表达。还是拿科幻电影举例,《流浪地球》毫无疑问非常优秀,孔大山导演的《宇宙探索编辑部》也是很棒的作品,完全是另一种表达方式。

大众:很多人说,中国科幻迎来了黄金年代,你们觉得对于科幻游戏而言是不是也是一个契机?

黑裁:是的我们坚信这个时代下需要科幻这样的精神食粮,而中国科幻的土壤决定了我们需要优秀的作品,他们甚至已经初步出现了,只不过认知度还不高。

有时创作者不是做不出来,而是需要一个平台和契机去发挥。这件事有点像《中国新说唱》——很多说唱歌手可能都在酒吧里生存,他们不是没实力,只是需要这么一个机会让他们展现自己,也让说唱文化在年轻群体里有广泛的喜好和认知度。

所以我反而觉得,中国科幻游戏已经到了一个时候,该有一些作品冒出来。我们希望,《流浪地球》游戏能扛起这面大旗,能够让中国科幻游戏往前走一步!毕竟,对未知的不断探索和开拓,才是科幻真正的灵魂所在!

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1楼 2024-06-20 23:13:59 30
酷酷跑网友_4822695
2楼 2024-06-21 15:25:50
我也说一句
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