铁血武林2

版本:9.0.164 大小:591.7M 关注:308 更新:2021-10-21 武侠
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铁血武林2的评论

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酷酷跑网友_2506830
4
9.0.66
累计充了四五千的我已经没玩了。。zxc大人和马如龙都是之前我用过的名称。说几点吧
优点:.游戏不错,特别是武学种类和特效。情怀加上武侠,我还是比较喜欢玩。玩起来有种紧急感,加上奇遇,让人又氟金又肝。(特别前七天)
缺点:本来铁佬(五万包括五万以上),大佬冲(五千和一万以上),中佬冲(两千到五千),小佬(一千到两千),微冲(三卡和一本万利和为了拿寒冰真经的铁8)这几个层次的差别都很大,但是在没出等级礼包之前,加上华山论剑的层次,都还能玩,出了等级礼包,之前玩的时候都没出,就有点破坏平衡了。。。就问问玩过的人,等级礼包不重要吗?买了和不买差别有多大?平民和微冲的人越来越难玩了。看到玩家流失,不好好更新游戏内容,反而出了等级礼包。大佬们可能觉得好,买了就能变强,那考虑过大多数普通玩家没?那还玩什么武学搭配,玩什么门派,直接堆数值吧。谁数值高,谁第一。我就是看透了这一点,我脱坑了。一句话,玩不起。后面看到玩家流失加上老玩家滚新区吧太严重。那为啥不早点改一周的五坛奖励?改了老玩家就还能留着养老。改迟了,吃相太难看。还有自创也是个坑,自创过的都懂。。嘿嘿,你不扔个几千块,自创好武学不要想。还有后面多少个自创武学,自创了还没用,还要升重,自己算算,谁玩得起?(大佬除外)还有,活动无底洞,无底洞,无底洞,说三遍。这又是一个拉开平民和大佬之前的距离和破坏平衡的渠道。游戏赚钱没问题,但是至少能让三卡党能玩下去吧?现实是不能。大多平民玩家和微冲,小冲玩家不玩了,大佬还玩的有意思?所以人越来越少,滚新区滚的没意思了也就没玩了。
总之,一句话,游戏不错,只有咸鱼和大佬才能玩下去的游戏。。想好好玩,就得看你的钱包厚不厚了。
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酷酷跑网友_2339589
4
9.0.21
认认真真玩了一个星期之后,表示激情迅速下降。
说几点个人认为不足之处。
一:说是说高自由度,其实不然。
门派武学显然要强于通常江湖武学,原因有2。1:每天可以通过请教师傅获得武学秘籍提高武学境界,门派商店也有得买。2:门派武学品质强于一般的江湖武学,土豪排除。所以门派武学是可以重点培养的武学,然而其他江湖武学除了野球拳会有秘籍赠送,其他绿色白色蓝色的武学被淘汰得极快!武学境界提升之后效果很不明显,最多只能拿来提升到境界2,加一点属性算了。说是说提升到满境界会有质的变化,若真等你能提升到满境界,恐怕你顶级武学都有好多了,何必再用低品质的,这就导致低品质武学只能拿来提升基础属性,金色武学以上不仅少而且获得难,从而,极大的限制了玩家的套路,显然,武学自由度大打折扣。
二:游戏日常和玩法过于单调
侠之大者:自动挂机
师门:手动挂机
挂机:表面意思,挂机
铜人巷:普通的卡牌网游推图玩法
擂台排名:卡牌游戏的天梯咯
奇遇:看起来像彩蛋,其实没什么卵用,人人都能遇到的还叫啥奇遇,偶遇都算不上吧。
主线:剧情什么的,真的有人关心吗?关心的是奖励和经验吧。剧情想看也太短了。
黑衣人杀人模式:纯粹的搞事情,激起玩家的攀比心里,不就是想让打不过的多充点钱报仇吗?
这样玩估计大部分人都只能坚持一个星期吧。
个人觉得吧,很多人心中都有一个武侠梦,对于武侠,我从来都没有抵抗力,从小就向往那种快意恩仇,一人一马谱写江湖传奇的生活。武侠和江湖从来都是分不开的,有人的地方就是江湖。因为每个人都不同,目的不同、身份不同、利益不同、信念不同、道不同、所会所学都不同,因此产生了分歧,有了恩怨,就有了江湖!
没有千篇一律的江湖!所以我不认同这个武侠。所以才会只有好的武侠单机游戏,没有真正值得认可的武侠网游。单机游戏剧情丰富,处处充满了未知。在单机游戏里面,你才能感觉到自己是主角,自己再菜也会觉得自己独一无二!有着一种npc虐我千百遍,我依然无怨无悔的精神!
然而,在网游的武侠中,我感觉自己和土豪不是在玩同一个游戏,我只是每天做着重复且毫无意义的事情,并且只能永远望着土豪的背影,即使再过一百年,我再努力,终究只是一个穷逼!不充钱,永远是辣鸡!我不会有奇遇,我翻不了身。即使我掉下悬崖一百次,我看到的永远只有一只白猿和百晓生!没有九阳神功给我,即使我学会了九阳神功,土豪也能一只手捏死我!我在追逐土豪的道路上越走越远,亦步亦趋,永远没有尽头!
我希望每个玩家都能在游戏中找到乐趣,而不是让别人把快乐建立在穷人身上!
建议:放弃铁血武林2 出3 。
1:增加武学种类(各种品质武学都增加)
2:增加武学等级提升难度,提升武学等级效果
3 :增加武学提升境界难度,提升武学境界效果
4:增加高级武学秘籍使用前置条件:(一个不会武功白痴可以直接学高等武学吗?)
5:部分外功招式以及内功招式,可以通过战斗有几率自动领悟,和悟性有关。
6:让人物初始属性充分展现自身特点。身法,臂力,根骨,悟性,耍刀,拳脚,暗器等。每一项数值要对今后的发展有比较重要的影响。
7:野外挂机奇遇,概率触发任务或者是触发特殊怪。
8:死亡惩罚,死了必须得有惩罚。例如丢失经验或者银两,等。
9:血量和内力变为不自动回满,需要补给。补给品也分为战斗使用和非战斗使用,这样才更真实,也增加玩家无脑操作的风险。
10:野外boss或者是官府通缉令!增加可组队队员,由双人变为3人。特定时间刷新,打死得好东西
11:门派特色也可能稍做改变,技能也可多样,例如控制,辅助,输出。而不是像现在这样单纯的干干干!老子就是要干。除了互相殴打,互相干以外,能不能来点配合??辅助和控制技能可作为稀有技能或是特色技能。
12:势力阵营划分 可三分天下或者一分为二,不同势力之间可互相干,互相争夺资源。例如银矿(银子产出),金矿(叶子产出)地盘(增加押镖奖励与风险)
13:副职业 医生,铁匠,厨师,渔夫,裁缝,矿工,等等。
14:休闲玩法:擂台切磋!擂主摆擂台,出银子,打赢的可以拿钱,上擂台需缴纳银两,价钱多少可由擂主定,擂主也可以设置打擂条件,等级以及战力条件,但不能低于和超出自身多少。设一个擂台榜
15:钓鱼挖矿等副业小游戏
16:开放自创武功(让自创武功变得普遍)!高自由度。建议条件。3种以上五种以下的武功达到一定境界可以融合为自创武功
17:副本玩法,多一些难度较高的副本。以大富翁或者地牢的形式让玩家探险,增加一些策略趣味性。需要条件才能进入。
18:pvp竞技场!类似炉石竞技,属性一样的情况下,让玩家远武学和外功内功技能,最后上阵8种,等级固定,境界可以弄一些竞技点,让玩家自由加点
一口气写累了,手打不易。我去睡觉了。要是作者觉得想法不错可以继续聊聊。拜拜
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