目前完成了基础战斗框架,以及整个游戏初版UI。可以进行基础战斗体验。三月份预计完成80%的英雄AI和技能,以及三个大场景的关卡内容。三月底争取完成一个可玩性比较高的版本。开发是一件幸福的事情,尤其面对如此让我喜爱的美术风格以及让我非常沉迷的、充满设计挑战乐趣的玩法。重要的事情说三遍:非常享受现在独立开发的生活。
坂口博信在离开SE之后,失落了很久,最后成立了新的工作室Mistwalker,在夏威夷开发游戏也算是一种奢侈享受吧。面朝大海,比基尼,还可以冲浪。搬了一天砖头,也盼着能把自己游戏搞出来 赚一笔,然后去夏威夷搞个办公室,说不定还能和坂口sang碰个面,小酌几杯。虽然....是在day dream...Stop dreaming,该汇报今天的工作了.今天梳理了英雄,重点把主角的某个转职职业的必杀技做了
在立项水晶战争续作的时候,有想过把动作游戏元素融入到塔防里。有这样一幅画面,一个主角可以相对复杂的操作,支持普攻多段攻击,闪避,浮空等操作。其他英雄则是AI操控,更多是进行追击。最终还是放弃了,一个是工作量太大,一个是本作美术风格和ACT也不协调。最主要的还是塔防用户对ACT可能并不感冒。那些苦手休闲玩家可能会被劝退。虽然没有选择这个方向,依然会在个别技能的制作打磨上保持动作游戏的某些标准。也会对