纳木 |
一款非常好的功能性游戏,可以说玩了这么多年游戏,,这款游戏可排在我见过所有功能性游戏中的前三。游戏对于专业性知识。讲解非常的详细,不过是用的地方就很少了,这款游戏我估计大学的生物工程。还有点用处,而高中的选修必修系列书本上是没有这个游戏中所说的那么详细,甚至有些专业名词都完全没有见过。在玩这款游戏之前,我真的不知道苹果到底是怎么形成的我也一直以为苹果可能就是从花中接出来的,但是我没有想到这个花会脱落之类的。在游戏中学习,算是我为数不多的几个兴趣了。
游戏难度高,上手门槛低,这个游戏在我看来其实就是一个动画,本身并不需要任何的操作,你只需要研究这款游戏中给你讲述的各个专有名词,以及游戏给你展现出来的生物世界。
本身这款游戏的生物专业名词对于普通高中生,初中生,小学生可以说都是从来没有见过的。所以需要一个提前的注释,就像我们百度上搜索之后,他会在一片文章中有一些关键的地方形成一些注释,你点击它就会看到这些注释,老师们做的课节中也会有这些注释,讲课的时候容易用到,而这款游戏中他并没有,我希望设计应该加进去。这样玩家才不至于莫名其妙的玩。 |
2019-03-23 15:48:29 |
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动物园拯救计划 |
1游戏玩法,这点没啥好介绍的,游戏的玩法很无聊,只有两个操作,一, 升级动物吸引游客。二,解锁新动物吸引游客,整款游戏给我的感觉就是一款具有挂机离线等收益的页游式操作的离线小游戏,而且玩法也相对无趣,至少对我来说没有什么吸引力。2.游戏建议,这里我就多说一些
一,最主要的就是玩法无聊问题,我个人建议,增加几种动物的获取方式,即,游戏里的动物可以通过随机事件获取,而游客越多,随机事件产生的概率越高,但是随机事件里面还有可能是一些坏消息,比如某动物因为某些原因导致揽客量降低,但是这样也就让游戏变成一个只有欧气才能玩的游戏,所以我个人建议再增加一条动物获取渠道,即,游戏在这种游戏的基础上可以增加一些小游戏,每个小游戏有一定次数限制,玩到了一定程度,玩家也可换取一些动物,这样可以增加一部分游戏的可玩性。
第二点,游戏的动物是可以增加的,即,为了避免随机:事件的触发几率过低,建议设计为可以遇到重复事件,即获得同种动物,多出来的动物也可以进入动物园,并且揽客量根据其基础属性的2/1进行增加,这样也就提高了随机事件的触发几率,不至于因为事件触发几率过低而劝退玩家。
第三点,根据第二点,我建议可以把动物的圈养圈设计成可升级的,不同的等级有不同的添加动物的数量,圈养圈的升级可以提高随机事件的触发几率,一定的揽客量,还有动物容量,当动物圈的动物容量满的时候,多出来的动物只能出售。( 建议增加一个财富排行榜,增,加游戏的一些竞争性。)2.画面问题。
第一点,游戏的画面问题个人感觉主要在画面格式设计上,即,一个动物占一个屏幕,通过滑动来查看动物,也许前期没什么,但是如果动物数量增加呢?从第一个划到最后一个?我个人建议参考一下疯狂动物,即上帝视角,通过滑动来观察动物园,点击动物圈养栏来观察动物属性,当然游戏画风也建议做的更精致一些
第二点,建议把动物的外貌设计的新奇一些 ,最好是那种根本不存在的生物,这样就可以勾起玩家的好奇心,增加游戏粘性。(同样可以增加一个图鉴系统,用来记录那些动物的信息。) |
2019-03-23 15:47:50 |
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偶像天团养成记 |
玩完这款游戏脑子就又开始疼了,原因就是无脑且爆肝还消耗脑细胞的玩法..现在只是为我氪的钱后悔再后悔。
跟其他质量一般的养成游戏一样, 败笔就在三点一线式的高重复度和低操作玩法,玩家只能一直选择点击,毫无难度和操作性,简直就跟流水线工作一样无聊,更想不通的是制作组神奇的把像素画风和偶像玩法结合了起来,这是要让我们对着几个像素块着迷?还是怕版权问题?还有想要吐槽一下的就是那极其长而且无聊的新手教程,我真的是笑容逐渐消失,过多繁琐且无用的设定,还缺乏操作性,这完全就是无脑。
PS:不过你成功了,我是足足氪了二百多把新桓结衣给抽出来了,但是其过程又长又心疼。
上面是概述,下面我详细讲讲。游戏一开始我们先要给自己的公司起一个名字,然后就要开始跟臭袜子一样的,新手教程,首先要招募传媒公司的命根子:艺人。游戏里艺人有n多个等级,最低是F-最高是SSS +最低和最高等级根本就不是天壤之别,是学霸与你的差别,最厉害的人物属性甚至可以达到100k以上,而最低只有几百甚至几十,接着我们就要成立隶属于公司的偶像团体,一开始只能添加三个人,团队组合评价同样很低,然后就是主要经济来源:发售属于自己的第一张专辑,这里需要注意不同属性的搭配也是要好好看的,比如离别+酷,就是个很好的搭配,选择作曲作词和舞蹈音乐的时候建议一开始选择艺人自己,因为性价比对比那些1.2级的作曲作词家不知道高到哪里去,到后期有钱了直接疯狂往后选到10级爽一爽。专辑制作完成会有评级设定,且评论家网友和粉丝等群体也会为你的专辑打分,一开始都是粉丝在疯狂打call,到后期满屏五星都正常。
第二经济来源就是演唱会了,在演唱会期间可以点击粉丝的对话框获得经验和红色宝石,同时越到后期演唱会场地越大,参加赴会的粉丝就越多,也会慢慢发展到全球巡演的地步,也会有一点小小的成就感呢:但是不能组男女混合团是个硬伤,我想看斋藤飞鸟和我在舞台.上一起挥洒汗水啊(厚颜无耻)
最后说一下一些杂项,公司在达到一定级别以后就可以在市中心买地皮盖宿舍了,但是升级过程真的是不是一般人可以熬过去的,真的无聊到爆...唱片赴活动,演唱会这样三点一线。
再者这也算是个mini换装游戏了吧,偶像们可以选择搭配服装,服装可以选择看广告抽取或者直接氪金,不同服装可以获得不同的属性加成,算是个既美观又有用的buff了。 |
2019-03-23 15:37:37 |
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江湖中的我 |
可以看作是所谓侠客的升级版,有优点有缺点。
上一部所谓侠客有一个主要的剧情线,这一部完成了新手教程后就跟剧情”江湖再见"了。没有搅乱江湖的大事情发生,感觉就没有成为主角的感觉,不过我现在玩的不多,不排除后期会因为某些事件开启主线剧情。
这次的地图经过了一个大的改变,没有小地图和大地图之分,所谓侠客中那种层层叠套的地图,一个地点往往隐藏是在一个区域一座城市当中。而这次去掉了城市,所有的地点都平铺在大地图上。虽然这次地点都很容易找到,但是密密麻麻的看起来实在不舒服。
这次最大的一个创新是作为一个江湖人,可以选择多样的身份,可以是游侠,杀手,皇族,正派,反派甚至是小贩,不同的开局方式对应着不同的玩法,我选择的小贩前期可以在各个地点开店铺来换取经验和元宝。之后也可以通过拜入不同的门派转换身份。我想没有主线剧情的原因也是因为玩家可以选择不同的身份。要是要求每个身份都能设计不同的主线剧情就有点难了,不过能做出来就更好了。
其他的方面没有太大的改动,结交同伴,闯关修炼,购买装备,心法。除了界面改的更加好看以外,和所谓侠客比没有太大的变化。装备,心法的获取方法会更加多元就是了。
总的来说,所谓侠客可以算是江湖的一部前传,因为江湖里的角色,之前都已经在侠客中露过脸了。侠客里没有任何广告和氪金点,或许在这作会开始出现,我是支持作者获取一些报酬,来让游戏变得更好。之前侠客2小时通关,这次的江湖会玩的更长一些。玩过侠客的朋友不要错过。 |
2019-03-16 12:10:00 |
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关东煮店人情故事2 |
一款文字阅读游戏,个人感觉有些无聊,整体来说,就是玩家扮演一个穿越到江户时代的贩卖关东煮的老伯,来了解顾客们的心事,并想办法找到自己回到原来时代的方式。
1.游戏的故事和设定还是很有意思的,整体风格说是日系,但是并没有给我很强的带入感,我个人觉得日本的风格还是不够浓烈。
2.这款游戏有个最大的问题,那就是代入感问题,我个人这种文字类型的游戏最大的看点就是代入感,但是说真的,游戏的设定虽然有意思(即,老伯穿越)但是代入感并不强,因为玩游戏的大部分都是青年而并非老年人,所以,这种设定本身的新意虽然达到了,但是也只是这样而已,并没有太大的优势。而且,玩家说真的,就像一个旁观者,并没有太大的作用,也就是说,你只负责听就行了,所以,我个人觉得这就像是一款"打着游戏旗号的阅读器”而已,我的建议是,增加一个解决环节,即,玩家通过选项来为npc排忧解难,解决的程度越高,熟客度就刷的越好,可玩性也可以增加不少。 |
2019-03-16 11:40:49 |
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大家饿餐厅 |
游戏的玩法很简单,也就是经营一间黑心食店,卖的是辐射食物,目的就是让客人变异、体会“终极的快乐”。玩法也就是经典的虚拟经营游戏的传统玩法,没什么新的创新。游戏开始需要的网络也就是一瞬间的弱联网,让你知道你是第几个玩家而已,完全可说是没有意义。整体来说游戏的火爆可以说完全是依赖着其搞怪的题材,利用着黑心商店、辐射食物、食客变异这些创意去作为游戏的骨干。而为什么这些题材能这么火?说白了其实“大家饿餐厅”这款游戏只不过是借了近期大热的末世题材的一把火而已。
一步步的解析下其实这款游戏的火爆其实有迹可循,但能火爆多久则是看末世题材何时会冷却下来了。那么这:就说明了,游戏的火爆完全是建基在题材的吸引力上,本身的寿命由于没有太多维持的元素,注定了不会太久。整体来说游戏基本上没有荣耀性,没有社交性,也没有重要的创新式游戏玩法。概括来说也就是其创新力度不足、持久性不足,单靠题材是不能长久地拉住玩家的心的。
要改变此情况,首先来说必须要改变的就是租了服务器就要好好用,不要浪费了只用了告诉玩家他们是第几个玩家,而是利用弱联网系统多做一些有意义的事情,比如增加排行榜提升荣耀性、增加“无良商家联盟”(吹出来的名字不错吧? 而更重要的就是做出自己的创新式玩法而不是只为游戏换个皮。具体来说开发商可以利用本身题材的火爆,再做出创新的部分,比如增加突发式或者固定时间式的末日降临模式,玩家需要利用自己店里的客人去应对街道外横行的丧尸之类,或者说可以增加两个商店(两个玩家)之间的竞技模式,同样地利用店里的客人去搏斗,如此融合虚拟经营和竞技类游戏的玩法下便可做出自己的创新,从而使游戏更上一层楼。 |
2019-03-03 14:00:09 |
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地铁上抢座是绝对不可能的 |
识君代理的游戏,质量一直不错。本以为它这次的"地铁上抢座是绝对不可能的”这款游戏是一款低质素恶搞游戏。没想到恶搞的却是恶搞,但其质素却完全不低。识君果然还是识君,从来没有让我们失望。
看着标题,了解到这款游戏是一款恶搞解谜类游戏,本来老狼鹰都准备玩完游戏就开启吐槽模式了,因为这种游戏普遍都存在低质素的缺点。没想到从第一关开始游戏就把我的口完全堵住了。必须先扶老人家坐上座位我们自己才可以坐,就算抢座位也大多只是抢毁坏地铁规矩、影响其他乘客有一个舒适的环境的低质素乘客的座位,如此一来游戏还是一款低质素游戏吗?当然不可能!老实说这种操作还真是秀到我了,利用恶搞解谜类游戏的名头吸弓玩家,然后在游戏中潜移默化地影响玩家的观念,给玩家灌输正面的思想。如此一来游戏不但一举跃出低质素游戏的领域,甚至还可以勉强:说是一款文化传承类的游戏了!
不过相对而言,识君代理的游戏,其开发商的实力应该可以把游戏做得更好。解谜类游戏的长度普遍不足,此游戏也不例外。那我为例,自己在没看提示的情况下过了全部25关也只用了45分钟左右。若要增加游戏寿命,以识君的技术水平应该可以做出一个关卡编辑器,让玩家可以自行创作新的关卡,如此一来游戏的宽度和长度都会有所提升。不过若要让游戏保持自己高质素游戏的地位,开发商可考虑在关卡编辑器中加入规矩,规定玩家若要创作新的关卡,必须从破坏地铁规矩的角色中抢座,具体来说可以说让一些可以抢座的机关、物品只对低质素乘客角色所坐的座位有效,而对其他乘客角色无效。如此一来在维持自身质素的同时也能增加游戏寿命,一举两得,何乐而不为?希望开发商可以考虑一下这建议吧! |
2019-03-03 13:59:36 |
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命运歌姬 |
非二次元游戏玩家被音游吸引来啦!起初对于这种二次元音游我都是嗤之以鼻的,我就算是没游戏玩也不会命运歌姬这才渣渣。事实是真香!对于我这样一个涉世未深的小宅男来说,我被这游戏玩的脸红。难道这就是二次元的魔力?
游戏并不是类似于节奏大师那样很纯粹的音游,它将音游、换装、养成融合到了一起。像我就是一边养着老婆一边听歌的!话说游戏里两个男角色难道是为了要迎合小姐姐的口味?
再说说游戏的操作页面,左右两边双按钮,中间大部分空位留给老婆跳舞,这种效果展示是非常不错,但是在我实际操作的时候遇到了三个问题。
1是光顾着看老婆跳舞忘记按两边了。
2是光顾着看左边,导致右边忘记按了。
3就是中间那个点对于大屏幕手机来说真的好难受啊!不过看在新手教程过后的第一曲就是极乐净土的份上就算了。毕竟极乐净土是我听过为数不多挺多的二次元歌曲了。再吐槽一句新手不能选择游戏难度,只能晃晃悠悠的解锁是真的难受,不过后续打到专家我就凉了,还是不怎么习惯两边的布局啊!
说到极乐净土就不得不提游戏的曲库了,我虽然不接触:二次元音乐,但是对歌曲的审美还是有的,对于命运歌姬的曲库我只能说好!听!到!爆!让人一秒入坑!我问:了下我身边混二次元圈的朋友,他们说这些歌都挺有名的,反正好听就完事了。
再来说说游戏的换装部分!我已经激动的不行了!没想到我还好这一口。服装的获取分两种,一是服装店直接购入,就是共鸣,所谓共鸣其实就是抽卡,不过这种东西如果不是追求游戏评分的话,完全没什么好比较的地方,毕竟每个人的审美都是不一样的,有些稀有服装你还真不一定看的顺眼。而且抽十次必得5件稀有,这爆率难道不良心?不过给我连出三个一模一样的鞋我也是服气。
养老婆这一玩法在游戏里面可以说比重要大于音游本身,不论是角色的育成、天赋还是好感度来说都是这样。甚至一度让我有种在玩RPG的感觉?这游戏怎么说对零冲党的友好度一般,我这一天玩下来发现,服装和老婆的是对游戏评分由加成的,你知道这意味着什么吗?我个人觉得自娱自乐你加成没毛病,但是联机对战都能加成就过分了?这种竞技游戏最先不就得讲个公平吗?我百分百联机,别人百分之九十二,最后对面分数更高,这点我还是建议策划在好好考虑下吧。 |
2019-03-03 13:54:15 |
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我飞刀玩得贼6 |
游戏非常有意思,要是能联机玩就再好不过了,主要设定是飞刀旋转碰 到敌人你与敌人都会失去 飞刀,当失去飞刀保护中心被飞刀攻击到就死了。
不进行操作会变成防御形态,这个设定还是蛮人性化的,你如果玩的时候东西掉了,去捡东西失去操作也不会死,防御形态视野会变小,但这个形态几乎是无敌的,如果当最后剩下的两个人飞刀数量相同都用防御形态站那里就很尴尬,希望制作人大大想个方法解决这个问题,比如给防御形态加个时间限制,过一段时间会自动解除防御形态什么的。防御形态切换为攻击形态的这个时期是最弱的,因为防御形态飞刀离中心非常近,切换为攻击形态中心和飞刀距离是慢慢拉开的,刚中断防御的时候最容易被杀死,我深有体会。
我个人发表一下对这些皮肤的看法,极限反杀5次解锁的那个皮肤是我感觉前面三刀的里面最好看的,局内防御的时候非常完整,一个叠着一个看上去非常舒服,攻击的时候摩擦仿佛碰撞出火花了以样。玩666局解锁的五刀的粉红色的最好看,粉红色的时候粉嫩粉嫩的,做的还不错。68可 解锁全部皮肤,不过也可以靠努力一个个解锁,如果开链接模式还可以出一些联机模式好看的皮肤玩玩,比如说两个半颗心形的,链接之后合体出一个心形什么的。
不过这个游戏不太适合长时间玩,这和小球vs激光一样,旋转的看时间久了眼睛有点眼花缭乱,眼睛有点难受,可能我我有些老了吧,眼睛不好使了,不过我还是说一下游戏虽好但可不要沉迷哦!
建议联机模式可以出这样的:1,双人组队,但是和单人的一样一人一个,可以碰撞,队友死亡可以在规定时间内两个中心合体去扶队友,队友刚复活的时候无敌一小段时间避免误伤。2,吃鸡模式,去除时间限制,最后只能存活一个。3,双人可重和模式,双人刚开始在不同的地方,会和到一起可以重和,两人彼此靠近对方,可以改变外面以飞刀的旋转形状,但是两人只能一个人进入防御形态,一个人进入防御状态另外一个人就不能进入防御形态,也可考验友情,当一个巨大无比的撞散双方,你会选择自己报名还是将防御的机会让给队友呢?对当前模式的建议就是希望这些人机也适当的会自我防御,现在遇到的都是只会防御一小会,有一次就剩我和另外一个,我俩积分一样,我进入防御形态他也进入感觉莫名其妙尴尬,然后他立马解除了这就更尴尬了我顺势把他秒了,本来他要是一直持续防御,我想试试最后到底同积分两个人是并列第-还是并列第二还是其他方法计算,人机不会防御让我起了杀心,还有就是能不能给防御形态设个时间限制,到时候可以人与人一起玩的时候两个人都进入防御形态会很尴尬的,设定一下防御:形态最高共能持续多少秒,或者防御形态有个单次持续时间限制,或者前几名不能进入防御形态,要不然别人进入防御无法反制,第一就第一别人也无力争夺就太难受了。
好了最后希望游戏做的更好,希望大家玩的开心,我要说的就这么多。 |
2019-03-02 18:17:31 |
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疯狂原始人 |
《疯狂原始人》是一款不错的游戏,故事主线通畅,游戏画风不错,游戏里有许多不同的职业,但要达到一定的等级才可以改变自己的职业游戏,并没有找到bug,但主线任务对战太多,希望可以减少一点,这样玩起来不会太费时间,个人感觉还不错,所以我建议大家可以游玩,主线太长了,希望减少。另外它还和同名电影故事链接起来,内容充实。
游戏采用回合制并不是太符合,游戏可以选择4个主角,做的并不是太精美,画质不感恭维。
主要玩法就是跟着主线走,然后自动或手动打怪。不得不说我是因为原始时代的各种稀奇古怪的怪物来玩的。但是主城的游戏已经玩腻了啊,各种氪金游戏全是有主城一堆人围着,很难代入原始时代。
玩法有点腻,差不多大部分都是战斗,让玩家有点疲劳了可以出点其他玩法啊,比如世界玩法,就是开个小地图,就像某创造魔法那种比较好,当然只是建议~画面需要提升,有点粗糙,人物现在也只有四个,可以多出几个。 |
2019-03-02 14:39:39 |
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