重返未来:1999 |
游戏很好福利太少,
好友无用只能观赏。
能量太少干啥都白,
卡池无保费肝费手。 |
2023-08-02 03:24:41 |
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双相 |
游戏做的本简洁,甚至主负面的按钮都要靠我们自己去发现,虽然没有新手教程,但其本质是一个跳跃游戏,左边移动,右边跳跃,游戏以黑红为主色调,也暗示着患者的内心失去了颜色,同时每跳一次,背景色及台阶就会发生翻转,很有创意,我们需要做的就是摸清两个背景下台阶的位置,跳跃过关,难度是有但是不大,同时也会给人带来一种暴躁感,我个人认为也是这种暴躁感,能模拟出双相情感障碍的感受,所以当我们玩游戏的过程中能够逐渐的理解他们。双相、歧路、囚笼、震荡等关卡名称也能很好的呼应患者不同阶段的心境。
游戏关卡中穿插对于病情的描述,通过深情朗读加深我们对患者的理解,冲击我们的心灵,正是这样也让我更能感受到作者的用心,心理疾病虽然可以靠药物,但是药物也会给人带来难受,每个人的状况都不尽相同,也没有说有什么特定的结论,我认为这也是游戏的点睛之笔吧,我们不需要过多的去干预精神类疾病患者的生活,而是去理解他们,给他们关怀与温暖,让他们放松心态,解铃还须系铃人,真正的走出来靠的也是他们自己,这也与游戏的导入语相呼应,真的能
受到用心。 |
2022-11-18 11:54:30 |
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花光十个亿 |
说实话感觉《花光十个亿》这款游戏是针对《西虹市首富》为灵感基础而设计的,里面还有一些彩蛋多多少少都和《西虹市首富》有些关系,比如经典的"西红集团"就好像是在比喻电影中的"西虹人寿”一般,这游戏和现实并不能相提并论,游戏中每一天的对应时间都是有存在限制的,玩家必须要在有限的时间内去花钱,简而言之就是"花钱还有条件”,这样的一个玩法配置其实给人的新鲜感还是比较强的,可以很直观的理解成一款消磨时间同时消磨金钱的作品,游戏的整体水平除了围绕核心点出发以外就没有别的实质性内容,玩家如果是想要通过更加快速的花钱或是增加花钱渠道,其实就是借助广告,看广告和不看广告的区别还是比较明显的,如果说可玩牲,其实游戏也并不是很高,很多地方都是一些常规模拟经营玩法的复刻,只不过换了个皮囊再重复利用罢了,体验感较为平庸。 |
2022-11-17 11:45:33 |
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我不是废柴 |
游戏的画面还算不错,但是可玩性比较低,因为在游戏中,玩家除了点击操作各种装备和升级之类,就没了其它操作,而我们在战斗中所要做的也只是看着,没有操作性的游戏也是注定无聊与枯燥的,甚至,我个人感觉可以多给玩家一些属于格斗的操作空间,或者布置一些突发事件,当然,由于游戏本身也是以放置休闲为题,这点到也没什么好说的,但是,游戏好多东西也都逃不过数值化,而游戏中招式克制什么的也没有明显的变动,这就让游戏显得有些索然无味了。再者,游戏做为休闲游戏,它设置的本质就是谁数值,放置升级什么的,除此之外没什么有趣的地方,玩家同样也是新鲜感一过就不想玩了,毕竟在这种快餐化的现在,休闲游戏得做出自己的特色才更容易吸引玩家。
整体看来,游戏虽然内容上挺充足,但可玩性确实比较低,就给你个目标让你重复去做一件事情是相似的做法,而同样是休闲游戏,为什么这一款不怎么吸引人?或许就是因为缺乏让玩家能够思考,从而产生兴趣,去实质性思考的东西吧,我个人感觉游戏其实还可以可以加入一些含梗的有趣小故事什么的。 |
2022-11-17 11:43:58 |
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面具古墓 |
《面具古墓》采用的是第三人称的视角来进行游戏,其实这类机制口碑比较偏向褒贬不一,有些玩家觉得第三人称的设计能够更加便利的发掘一些更为广泛的线索点,但也有些玩家人物这样的视角往往让人很难注意到更为细致的部分,再加上游戏的风格本身格调比较暗况,对于一些细节线索的探寻更需要一定的细心、耐心才可以。算是一把双刃剑,有一定的好处但也有不少的问题所在,在体验过程多多少少会体验到不同的感受,有时候第三人称的视角反而不是一件好事,个人感觉最大一点区别在于剧情的氛围感,因为第三人称的缘故,里面人物的动作难免有些别扭,像个肢体不便利的病人一样,在对话的过程中反而有些出戏,这样一来本身结构不错的故事剧情反而成为了一种累赘。
总结
总的来说,《面具古墓》的玩法相对比较常规,没有非常丰富的机制点,一开始的剧情引导做得不错,能让人猜而不得,继续游玩下去的好奇心,但是因为视角的缘故其实很难实现1:1的代入感,导致原本完善的故事结构反而不够突出不够氛围感,这点是比较遗憾的。 |
2022-11-15 14:38:08 |
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喵与筑 |
三消+故事剧情+宠物互动,构成了这个游戏的主要玩法。女主角和奶糖相遇在一个夏季的雨夜,于是她就多了一个喵主子(^· I ·'),自己变成了一个勤劳的两脚兽。
画面的暖色调为主,给2D的世界增加了几分治愈感。
小屋通过剧情可以解锁装饰功能,支付一些游戏币就可以了,初期游戏币给的不少。与哺主子互动产出爱心,可以升级爱心等级解锁更多互动姿势。
逗猫这个真的挺暖的,感觉心灵被治愈了,之后可以解锁更多的猫,每天看心情翻牌子。( w 三消的玩法相对轻度,故事前两章难度并不大,后面应该会增加难度,不过为了嘴主子 |
2022-11-15 14:36:11 |
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不良人3 |
童年 IP 加持,是忆青春还是割韭菜?
印象中,几乎每一款像这种以电视剧或者游戏小说动画为原型而改编的游戏,最后都会转换为三个字--卖情怀。
最后都会沦落到不仅原著 IP 粉不满意,光靠游戏本身的内容也很难去再吸引一些路人玩家,究竟是为什么?是这些游戏厂商难道不知道玩家到底喜欢什么游戏内容吗?
个人以为恰恰相反,他们太知道了,但也确实,游戏这种东西跟小时候看个动画片不同,毕竟小时候的大家看个动画片连 VIP 可能都不需要,全光顾着开心去了(= W ')/但游戏,只要游戏厂商想赚钱,那么其行为就必然会成为玩家们口中的"吃相难看""割韭菜"等。
要人家完全良心那也不太可能,但其中的这个度需要好好衡量,否则如果想圈钱的行为太明显,大家也是都能看出来的,像如果说不良人了刚开服时还有那么一点水花,现在则是毫无动静了...... |
2022-11-14 11:04:15 |
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Apex 竞速 |
游戏的核心,操作手感很难受,整体给人一种“过轻”的感受,漂移的时候很容易“飘”,显然手感并不是很好,导致有时我都怀疑这是不是硬核游戏.....玩法缺少创新,建议出些令人耳目一新的创意模式,驾驶手感显然是一个大问题,急需优化。
说到游戏画面,整体画面中等偏上,车辆细节上的反光很不错,看着很有质感。画质分为低、中、高三档,但是开到高画质还是有较明显的细节模糊,有些地方还有“色差”....不过帧数可以开到“无限制”,显怨能够带来不错的畅爽体验,这点还是很不错的。游戏地图较大,不过细节上并不好,近看有的地方就是贴图,而且很多时候能找到“缺口”跑出地图......(有一说一,在落入“虚空”的时候,倒是让我感到车辆反光的细节做的很好.....)期待画质提高,要是能变成“观景”游戏就好啦,地图有明显细节问题,也同样容易有“偷工减料”的即视感,要认真优化一下。
这款游戏没有新颖的地方,缺乏创新,而且游戏核心的操作手感很不好,画质也并没有想象的那么高,整体体验下来,感觉一般,甚至是较差。游戏操作手感是个“大”问题,没有舒适的体验,显然急需改进!有一说一,一开始看到图,我认为.. |
2022-11-14 11:02:30 |
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射击训练营 |
射击训练营,的确是非常的简洁,老训练营了,游戏围绕射箭的玩法来展开,玩起来还算是比较硬核的一款游戏,但是仅仅只是一款射箭游戏,并没有其他模式放在里面,所以游戏本身的娱乐性并不高,若是单存的当个训练射击技巧倒是还
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可以,毕竟也是一款人体描边大师训练游戏啊。游戏玩法非常简单,先是调整下适合自己的灵敏度调节,在调节到合适的灵敏度之后就可以进行游戏了,在进入游戏后,就是不停的打靶,并且每个靶子都会在一定时间后出现倒计时,我们要做的就是在倒计时结束前打掉靶子,不然在倒计时结束后没有打到靶子就直接判定为失败,一旦靶子多了之后对于反应力和准确度还是非常考究了,所以在游玩的时候还是尽量将自己的能力发挥到最大。
不过,游戏比较难受的就是广告问题了,在每结束一两局的时候就会弹出广告,尽管可以点击关闭,但是点击广告的频率过于频繁反而更容易让人产生反感,所以还是希望能够优优一下这个问题。
尽管游戏并不是十分耐玩,但也是一定的考验反应力和准确度的,要是喜欢的还真的可以玩玩,
打发打发时间也是不错的。 |
2022-11-09 16:50:50 |
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原始人别嚣张 |
比较简单的一个策略战斗游戏,核心规则其实以前就有,就是左右互推而已。不过加入了基地建设,当建设到一定程度可以促使文明晋级,高级文明的兵种对于低级文明来说可以是碾压式的,不过也要看卡牌的战斗属性,以及战斗时的出卡策略。
养成的数值接文明来算的话算比较深,不过数值架构还是小游戏的,升级跳变比较大,养成有阶段性,离线也能产出。
美术品质很一般,小游戏的经典画面效果,简单粗暴的升级表现,石器时代感觉和其他同题材游戏差不多,第一眼印象很一般。 |
2022-11-09 16:48:13 |
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